TIPO

Quadro, mesa e tabuleiro.

OBJETIVO

Efetuar as quatro principais operações matemáticas (adição, subtração, multiplicação e divisão) para chegar à última casa do tabuleiro indicada pelo número 5 (cinco).

COMPONENTES DO JOGO

Tabuleiro

Três dados pequenos

Uma garrafa pet 250 ml transparente

Envelopes numerados de 1 a 5

Fichas de E.V.A colorido.

DESENVOLVIMENTO

Os alunos deverão ser divididos em equipes com cores distintas. Selecionadas as equipes em ordem para iniciar o jogo, inicia-se com a primeira cor selecionada. Cada equipe joga os três dados e de acordo com o resultado de cada dado, a equipe deve fazer um cálculo mentalmente, utilizando as operações matemáticas (duas operações diferentes ou iguais) cujo resultado seja o número referente ao da casa em que se encontra. Na primeira casa deve-se obter o resultado 1 (um) e assim, sucessivamente, até chegar ao final, na casa 5 (cinco).

EXEMPLO

Se nos dados saírem os números 4, 5 e 2 poderíamos obter os seguintes resultados

4 + 2 - 5 = 1

4 - (5 - 2) = 1

2 x (5 - 4) = 2

2 / (5 - 4) = 2

5 - (4/2) = 3

2 x 4 - 5 = 3

Com essa configuração não é possível encontrar os resultados 4 e 5.

Ao acertar, a equipe avança no percurso, porém, se errar, não avança e passa a vez para a próxima equipe (essa penalidade fica a critério do aplicador do jogo). Para avançar, deve-se respeitar a sequência de 01 a 05, ou seja, o jogador ou equipe não pode “pular” as casas. A cada casa percorrida coloca-se uma ficha de E.V.A na cor da equipe. É necessário que o resultado dessa operação seja exatamente o número da casa em que se encontra o jogador ou equipe, ou então ele permanece no local onde está até conseguir encontrar o resultado. Vence quem conseguir chegar até o número 05 primeiro. Há também a opção de delimitar o tempo para cada jogada, assim os jogadores devem tentar fazer o cálculo o mais rápido possível.

OBJETIVO PEDAGÓGICO

O Jogo tem como objetivo trabalhar o raciocínio lógico, fazendo com que o aluno desenvolva agilidade e rapidez para calcular mentalmente e solucionar as questões propostas.

DISCUSSÃO

O público-alvo são alunos do Ensino Fundamental, a partir do 6º (sexto) ano, pois é quando teoricamente os alunos já compreendem as quatro operações. Com a aplicação do jogo é possível notar algumas dificuldades dos alunos, dentre elas dificuldade em identificar e utilizar a operação adequada para resolver uma dada situação-problema; desenvolver estratégias de verificação e controle de resultados através do cálculo mental e compreender e resolver situações-problemas utilizando expressões numéricas. O tabuleiro pode ser de madeira, papelão, isopor, encapar a gosto com papel presente ou cartolina, fazer as fileiras numeradas de 01 a 05. Para diferenciar as equipes é possível utilizar também tampas de garrafas descartáveis, ou qualquer outro objeto que possa marcar a casa onde a equipe se encontra.

REFERÊNCIA

GOMES, Vagno Barbosa; NUNES, Ione Cristina Vieira. A utilização do Jogo da ASMD como recurso didático para o ensino das quatro operações - Instituição Federal de Educação Ciência e Tecnologia do Tocantins (IFTO) Campus Paraíso do Tocantins, TO, Brasil, 2017