1. Comment utiliser Le script

1.1 Tokens et personnages

Ces scripts ont été écrits pour fonctionner avec les fiches de personnages développées par Natha.

A choisir pendant la création de la partie sur Roll20.

Chaque token avec lequel vous souhaitez interagir doit représenter un personnage.

La barre 1 représente toujours les points de vie du token (attribut PV pour un PJ et pnj_pv pour un PNJ, si vous liez la barre à un attribut).
La barre 2 est soit la mana, pour les personnages qui ont des points de mana, soit les dégâts temporaires pour les personnages qui n’ont pas de points de mana
La barre 3 est utilisée pour donner un modificateur temporaire à l’attaque du token.

Les statuts des tokens sont en partie utilisés pour représenter des états. Voir plus loin pour la liste des statuts utilisés par les scripts.
Pour tenir compte d'autre états non visibles sur les tokens, les scripts utilisent des attributs supplémentaires (hors fiche). Parfois, le MJ devra créer et remplir lui-même certains attributs, d'autres fois cela sera géré par les scripts.

Il est important de noter la différence entre les tokens liés à un personnage (la barre 1 est liée aux points de vie du personnage, tout changement sur la fiche se répercute sur le token), et les tokens non liés (dans ce cas, la fiche de personnage est générique, et chaque token est une instance différente, avec des PV indépendants).

Pour gérer les états spécifiques à un token non lié, les scripts utilisent des conventions de nom d'attribut utilisant le nom du token. Pour que cela fonctionne correctement, il est important que deux tokens indépendants ne portent pas le même nom, même si ils représentent le même personnage. Pour cette raison, le script va automatiquement renommer les tokens indépendants, en leur associant un numéro. Il est toujours possible de remodifier le nom après la création du token, mais dans ce cas, c'est vous qui gérez...

Certains messages tiennent compte du genre (masculin ou féminin) des personnages. Ils utilisent le champ Sexe de la fiche de personnage. Un personnage est reconnu comme féminin si ce champ commence par la lettre F.

1.2 Macros et Abilities

Comme tous les scripts, ces scripts sont utilisables tels quels dans le chat, mais ils sont pensés pour être utilisés par des macros qui permettent un autre niveau d'automatisation parfois difficile d'accès au sein des scripts. Il est d'ailleurs possible de demander au script de générer la plupart des macros utiles en tapant la commande !cof-set-macros dans le chat.

La grosse majorité des capacités et attaques des personnages devraient être utilisées au sein d'abilities de personnages, accessibles comme "Token action". Si ces abilities utilisent des macros, ne pas oublier de rendre ces macros accessibles aux joueurs.

1.3 Méthodes de sélection de groupes

Comme les joueurs ne peuvent pas sélectionner un nombre arbitraire d'ennemis, 7 méthodes sont disponibles :

  • Le MJ lance la macro en sélectionnant les cibles
  • option --allies : cela fait chercher tous les handout dont le nom est Equipe suivi d'un nom, et tels que le handout contienne une liste de noms (un par ligne), parmis lesquels, celui du personnage qui agit. Le personnage qui agit est celui qui est sélectionné. Les cibles sont tous les alliés du personnage sélectionné, mais pas le personnage lui-même. Attention, les noms de personnages ne doivent pas contenir de balise XML (texte encadré par des < et >).
  • option --equipe nom : agit sur tous les personnages mentionnés dans le handout s'appelant Equipe nom.
  • option --self : pour rajouter le personnage sélectionné. Utile si on veut le personnage et ses alliés, par exemple.
  • option --target : pour ajouter une seule cible, avec une id de token. Le personnage qui agit est celui qui est sélectionné.
  • option --disque : le premier argument doit être l'id ou le nom d'un token qui représente un personnage, le deuxième argument un rayon. Cela sélectionne tous les tokens à une distamce de moins que le rayon du premier argument. Si un troisième argument est donné, il est interprété comme la portée maximum entre le centre du disque et le token actif (qui est supposé être celui sélectionné). Si le premier argument représente un personnage avec un max de PV à 0, il est compris comme un personnage fictif créé juste pour définir le disque, et il sera supprimé après la sélection.
  • option --saufAllies permet d'exclure les alliés de la sélection (voir plus haut pour la définition des alliés).

Exemple d'handout avec différentes équipes.

1.4 Règles optionnelles utilisées

Les scripts supportent l'utilisation de la règle des points de chance, des points de récupérations, des points de mana (et de magie puissante ou rapide, ainsi que de tempête de mana).

J'ai aussi choisi, comme proposé par Kegron, de diminuer la DEF de tous les protagonistes après un certain nombre de tours de combat (-2 tous les 5 tours).

Le script utilise aussi une règle de blessures graves : chaque fois qu'un personnage reçoit plus de DM que la somme de sa constitution et de son niveau, ou qu'il tombe à 0 PV, il encaisse une perte d'un point de récupération. Si il était à 0 points de récupération, il devient gravement blessé, ce qui le rend affaibli. Si le personnage était déjà gravement blessé, mais qu'il lui reste des PV, il tombe inconscient, et sinon, il meurt. Pour récupérer d'une blessure grave, le personnage doit se reposer une nuit, et réussir un test de CON difficulté 8 (avec le d12). Il est impossible de régénérer les points de récupération quand on est gravement blessé.

Il est possible de changer les options du script avec la commande !cof-options.

2. Actions principales

Pour la plupart des actions ci-dessous, il est généralement utile de créer des macros facilitant leur utilisation. Pour mettre en place un jeu de macros par défaut, vous pouvez taper !cof-set-macros dans le chat. Si vous souhaitez redéfinir des macros existantes, vous pouvez taper !cof-set-macros --force.

2.1 Le combat

Initiative : !cof-init

Les tokens sélectionnés sont ajouté au tracker de tour. Si celui-ci n'existe pas, un nouveau est créé, avec compteur de tour à 1, et on rentre en combat.

Une option du script (ajustable en utilisant !cof-options) permet d'utiliser la règle de l'initiative variable (ajout d'un d6 à l'initiative).

Les règles de tri suivent ce qui est donné p 70 : priorité aux PJs. Pour l'instant, on distingue un PJ d'un PNJ au dé de vie : si le personnage d'a pas de dé de vie, c'est un PNJ. Ensuite, entre PJs, priorité à la plus haute sagesse. Pour les PNJ, c'est aléatoire.

À chaque instant, le token dont c'est le tour d'agir est signalé par un drapeau noir.

Astuces :

  • !cof-attendre ?{Nouvelle initiative} : Permet d'attendre avant d'agir en réduisant temporairement son initiative.

  • !cof-init --aura : Remplace le drapeau noir par une aura autour du Token de couleur verte (ou rouge si le personnage n'est pas contrôlé par un joueur ou dans une équipe contenant un personnage contrôlé par un joueur).

    Exemple du Turn Order avec Aura
  • Si une "Abilities" dont le nom est #Actions# existe pour le personnage dont c'est le tour, celle-ci sera prise en compte et le joueur qui controle le personnage recevra un chuchottement qui contiendra l'ensemble des %Ability et #Macro cliquables de #Actions#. Par défaut, cela contient toujours une action pour attendre et une pour se défendre. Pour voir ce message en dehors du changement d'initiative, ou pour le MJ, on peut utiliser !cof-liste-actions en sélectionnant le token (un bon candidat pour une macro de type token action, d'ailleurs généré par la commande !cof-set-macros).

    Exemple d'une macro #Actions# (ou #TurnAction#)

Il est possible d'ouvrir d'autre listes d'actions, à partir des commandes ou même d'une liste d'actions. Une liste d'action doit être stoquée dans une ability dont le nom commence et termine par #. Pour y faire référence dans une liste, il suffit d'écrire le nom de l'ability (commençant donc par %). Pour faire afficher la liste depuis une commande, utiliser !cof-liste-actions nom (où le nom est celui de l'ability sans les #). Par exemple, si on ne souhaite pas afficher la liste complète des sorts d'un personnage à son tour, on peut faire une ability #Sorts#, puis faire une macro qui lance !cof-liste-actions Sorts pour que le joueur puisse afficher la liste quand il le souhaite, et aussi (ou à la place) mettre une ligne %#Sorts# dans son ability #Actions#.

Il est possible de laisser les joueurs passer leur tour, en utilisant la commande !cof-tour-suivant. Une utilisation possible est de le mettre en macro dans les actions du tour (voir #Actions# ci-dessus).

Attaquer une (ou plusieurs) cible : !cof-attack @{selected|token_id} @{target|token_id} n

n est soit :

  • la première partie (avant le premier blanc) du nom de l'attaque sur la fiche.

soit :

  • un tableau d'arme sous la forme : [ ARME, [ATTAQUE], CRIT, [DM], [PORTÉE] ]

    Le sort "Flèche enflammée"
    • ARME : Nom de l'Arme/Attaque. Exemple : "Flèche_Enflammée"
    • [ATTAQUE] : un tableau des valeur d'attaque de l'arme : [BONUS_ATTAQUE, BONUS]
      • BONUS_ATTAQUE : Valeur de bonus de l'attaque de l'Arme/Attaque.
        Exemple pour le token selectionné :
        Au contact : "@{selected|ATKCAC}"
        A distance : "@{selected|ATKTIR}"
        Magique : "@{selected|ATKMAG}"
      • BONUS : Un éventuel bonus de l'Arme/Attaque. Exemple : -1, 0, 1, 2, 3, etc ...
    • CRIT : La valeur de critique de l'arme. Exemple : 20
    • [DM] : un tableau des valeur d'attaque de l'arme : [NOMBRE_DE_DÉ, VALEUR_DÉ, MOD_DÉGÂTS, AUTRE_BONUS]
      • NOMBRE_DE_DÉ : Combien de dé à lancer. Exemple : 0, 1, 2, 3, etc ...
      • VALEUR_DÉ : Le nombre de face du dé. Exemple : 4, 6, 8, 10, 12
      • MOD_DÉGÂTS : Le MOD des dégâts à ajouter. Exemple : "@{selected|SAG}", -1, 0, etc...
      • AUTRE_BONUS : D'éventuels autres bonus/malus. Exemple : -1, 0, 1, 2, 3, etc ...
    • [PORTÉE] : La portée en mètre de l'Arme/Attaque. Exemple : 0, 10, 20 , 30

Pour plus de facilité, utilisez une macro Attaque qui fait !cof-attack @{selected|token_id} @{target|token_id}, comme ça, dans l'exemple précédent, vous avez juste une ability avec comme valeur #Attaque 1 (ou mieux, #Attaque 1 --tranchant).

Ajout de la Macro Attaque.

Création des Abilities (Capacités) du Personnage.

ne pas oublier de cocher la case "Show as Token Action".

Ne pas oublier de mettre un numéro pour l'arme. A utiliser dans la création des Abilities.

Malus ou bonus temporaire à une attaque : utiliser la barre 3.

Le test d'attaque à distance tient compte de la portée (malus de -1 à -5 si distance entre portée et deux fois cette valeur), ainsi que des tokens sur le trajet de l'attaque. Une attaque de trop loin ne porte jamais.

Utiliser une attaque fait rentrer l'attaquant en combat (et le rajoute au turn tracker).

Options pour l'attaque :

  • --tempDmg : l'attaque fait des dégâts temporaires (tient compte de la force de l'adversaire, utilise la barre 2 pour les dmg temp, sauf si le token a des PM, auquel cas on utilisera un attribut temporaire).
  • --pasDeDmg : l'attaque ne fait pas de DM.
  • --poudre : l'arme est une arme à poudre, utilisation d'un dé de poudre
  • --auto : l'attaque réussit automatiquement
  • --bonusAttaque n : ajoute n au jet d'attaque
  • --bonusCritique n : augmente n à la plage de coups critiques
  • --bonusContreBouclier n : ajoute n au jet d'attaque si le défenseur porte un bouclier. Utile par exemple pour le fléau d'arme.
  • --psave carac seuil : jet de carac, si le jet est supérieur à seuil, les dégâts sont divisés par 2. carac est l'abbréviation de caractéristiques de 3 lettres standard (FOR, DEX, ...). Si on souhaite que le jet ne permette de réduire qu'une partie des dommages (la dernière ajoutée avec --plus), on peut ajouter local. La syntaxe complète est alors --psave carac seuil local. Enfin, il est possible de prendre la meilleure de 2 caractéristiques pour le save : pour cela indiquer les 2 caractéristiques collées (donc 6 caractères, par exemple FORDEX, pour le meilleur de FOR et de DEX). Le script choisira automatiquement la caractéristique qui donne les meilleures chances de réussite (en tenant compte de la difficulté et des caractéristiques supérieures).
  • --demiAuto : si l'attaque rate, on considère juste que les saves partiels sont automatiquemet réussi. Ça signifie en général que la cible prend au moins la moitié des dégâts.
  • --save carac seuil : même effet que --psave, mais pour annuler le dernier --effet ou etat (aucun effet sur les DM). Si on rajoute un argument demiDuree au save, alors la réussite du save ne fait que diviser par 2 sa durée.
  • --saveParTour carac seuil : même effet que --save, mais donne droit à un jet à la fin de chaque tour au lieu d'un jet au moment de l'attaque.
  • --fx effet : ajoute un effet qui part de l'attaquant à la cible. Si l'attaque rate, l'effet rate aussi, d'autant plus que le jet d'attaque est loin de la défense. Il est possible d'utiliser un effet que vous avez défini vous-même en utilisant l'option --fx custom nom, où nom est le nom de votre effet.
  • --targetFx effet : ajoute un effet au niveau de la cible (l'effet ne doit pas être directionnel). Comme avec --fx, on peut utiliser un effet qu'on a créé.
  • --si condition : l'attaque n'est possible que si condition est validée. Une condition peut être
    • moins attribut : vrai si l'attribut attribut de la cible est moins haute que celle de l'attaquant
    • etat e : vrai si l'état e est actif sur l'attaquant. Cet état peut être un des états définis plus bas, ou un attribut quelconque.
    • etatCible e : vrai si l'état e est actif sur toutes la cible. Cet état peut être un des états définis plus bas, ou un attribut quelconque.
    • deAttaque n : vrai si le jet de dé d'attaque est supérieur ou égal à n.
    • crit : vrai si l'attaque est un critique.
  • --if condition options --endif: permet de ne prendre en compte des options que si certaines conditions sont réalisées. Il est possible d'utiliser un --else pour activer des options quand les conditions ne sont pas réalisées. Attention, les options qui modifient une option précédente (comme --valeur) doivent apparaître au même niveau que l'option qu'elles modifient. Comme les conditions peuvent dépendre du dé d'attaque, un certain nombre d'options ne sont pas affectées par cette conditionnelle : tempeteDeMana, les options d'aoe (ligne, cone, disque, target), avecd12, m2d20, auto, demiAuto, test, rate, touche, critique, echecCritique, pointsVitaux, tempsRecharge, sortilege, bonusCritique, bonusCritique, affute, munition, tirDouble, semonce, tirDeBarrage, poudre, traquenard, feinte, asDeLaGachette, magique, tranchant, percant, contondant, pasDeDmg. Ne pas hésiter à me demander si vous aviez besoin que l'une de ces options puissent être conditionnelle.
  • --decrAttribute nom : l'attaque n'est possible que si l'attribut existe et si sa valeur est strictement positive. L'attaque diminue cette valeur de 1. Si cette option est utilisée à l'intérieur d'un --if, alors l'option se contente de diminuer l'attribut (on peut savoir si la valeur est positive grâce à --if etat nom).
  • --tempsRecharge effet duree : l'attaque n'est possible que si l'effet est inactif sur l'attaquant, et de plus active l'effet sur l'attaquant pour la durée indiquée si l'attaque est possible. Il existe un effet temporaire générique, rechargeGen(desc) que vous pouvez utiliser si aucun effet existant ne correspond pour votre attaque.
  • --etat e: si l'attaque touche, la cible passe dans l'état e. Il est aussi possible de spécifier une caractéristique et un seuil (comme pour !cof-set-state) pour faire afficher à chaque tour une action permettant de se libérer de l'état.
  • --effet e duree : ajoute à la cible l'effet temporaire e pour la duree spécifiée. Pour que cela soit automatiquement mis à jour, il faut utiliser le turn tracker. Noter que l'argument de durée peut être omis pour certains effets, comme ceux qui par définition durent tout le combat.
  • --valeur v : spécifie une valeur au dernier effet mentionné.
  • --peur seuil duree : fait un effet de peur si l'attaque touche. Le seuil sert pour le test de sagesse de résitance à la peur (tient compte de la capacité sans peur du chevalier).
  • --plus dmg : ajoute dmg dégâts. Attention, si dmg est un simple nombre, ces dégâts sont multipliés par les critiques (sauf si de type différent de l'attaque principale). Ainsi, --plus [[1d6]] donnera des dégâts multipliés par les critiques (car la fonction ne voit que le résultat du jet), alors que --plus 1d6 ne le sera pas.
  • --sournoise n : ajoute nd6 de dégâts d'attaque sournoise ou par surprise.
  • --test pour voir le résultat du jet d'attaque. On n'applique pas les résultats d'un touché.
  • --magique : les dégâts sont magiques. On peut passer en argument le niveau de magie. Il est utilisé contre les créatures immunisées aux armes. Le niveau par défaut est 1.
  • --feu, --acide, --electrique, --froid, --sonique, --poison, --maladie : les dégâts sont de type feu, acide, électrique, froid ou sonique. Le type spécifie uniquement le dernier --plus précédent cette option, ou si il n'y en a pas, celui des dégâts principaux. Seul le dernier type spécifié est pris en compte (pas de type multiple pour l'instant). Le type affecte différents attributs, et aussi la couleur d'affichage des dégâts.
  • --tranchant, --percant, --contondant : précise le type d'arme (si pertinent), pour pouvoir utiliser les RD spécifiques à un type d'arme.
  • --ignoreRD : l'attaque ignore les RD et division de DMs.
  • --ignoreMoitieRD : l'attaque ignore la moitié de la RD.
  • --sortilege pour indiquer qu'il s'agit d'un sortilège, de façons à pouvoir appliquer tous les effets spécifiques aux sorts. Cette options devrait être passées pour toutes les capacités suivies d'une étoile dans le livre des règles. En particulier, tout sortilege ignore les malus d'obstacles.
  • --reroll1 : relance les 1 aux dés de dégats. À noter que cela ne concerne que les dés de base de l'attaque, pas les DM supplémentaire.
  • --explodeMax : relance les valeurs maximum aux dés de DM de base, et rajoute le nouveau résultat (qui lui-même explose).
  • --mana n : l'attaque coûte n points de mana.
  • --rang n : indique le rang de la capacité utilisée, si besoin. Utilisé par l'option --tempeteDeMana.
  • --tempeteDeMana liste : indique des effets de tempête de mana. La liste peut contenir un nombre (pour l'effet intense), duree, rapide, portee et altruiste id. Si le rang du sort est spécifié (par l'option --rang, un message est affichée si le coût en mana est supérieur au rang. Si la liste d'options est vide ou ne contient que altruiste, le script affiche un menu dans le chat pour spécifier les options de tempête de mana. Il est possible d'utiliser les règles de mana totale pour les coûts de tempête de mana (à activer avec !cof-options).
  • --limiteParJour l : limite le nombre d'utilisations de cette attaque à l fois par jour. On peut préciser un nom après l, qui va correspondre à une ressource pouvant être partagée avec d'autres attaques ou d'autres effets (voir !cof-effet-temp). Par défaut, le nom de cette ressource est le label de l'attaque.
  • --limiteParCombat : même effet que la limite par jour. Si aucun argument n'est donné, la limite est de une fois par combat.
  • --munition nom taux : l'attaque utilise des munitions dont on garde le compte. Le nombre de munitions doit être inscrit dans un attribut munition_nom. nom ne doit pas contenir de blanc, mais à l'affichage les _ seront remplacés par des blancs. La valeur courante de l'attribut est le nombre qu'il reste sur le personnage, alors que le maximum contient ce qu'il a plus ce qu'il peut récupérer après le combat. À chaque attaque portée, une munition est utilisée, et il y a taux chances (sur 100) que la munition ne soit pas récupérable. En fin de combat, on considère que le personnage récupère toutes les munitions récupérables. Par défaut, le taux de pertes est de 100 %.
  • --vampirise : soigne de tous les DM infligés
  • --tueurDeGeants : bonus de +2 en attaque et +2d6 DM contre les géants, ogres, ettins et cyclopes.
  • --ignoreObstacles : ignore les tokens sur le trajet. Ça semble nécessaire pour les attaques magiques d'après Kegron.
  • --puissant : augmente la valeur max des dés de dégâts de 2. Si --puissant est suivi d'un argument effet, on teste la présence d'un attribut effetPuissant pour décider si l'attaque est puissante ou non. Il est aussi possible de donner oui ou non en argument (ce n'est alors pas considéré comme un effet).
  • --strigeSuce : option spécifique aux striges. Donne le malus de -3 en DEF et compte la quantite sucée. Quand cette quantité arrive à 6, enlève le malus de DEF et rend la cible affaiblie.
  • --mainsDEnergie : +2 à +5 à l'attaque, selon l'armure de la cible
  • --semonce : +5 au touché et +1d6 aux DM (ne change pas les charges de l'arme).
  • --m2d20 : lance 2 d20 pour l'attaque et garde le meilleur
  • --avecd12 : lance un d12 au lieu du d20 pour le jet d'attaque. L'attaque est impossible si l'attaquant est déjà affaibli.
  • --incrDmgCoef n : augmente le coefficient des dégâts de base de 1. Les dégâts de base comprennent les dés de dommage de l'arme (ou du sort), plus tous les bonus constants. Le coefficient par défaut est de 1, et une réussite critique augmente ce coefficient de 1.
  • --incrCritCoef n : augmente le coefficient des dégâts critiques de 1.
  • --maxDmg : l'attaque inflige le maximum de DM permis par les dés de base.
  • --affute : augmente de 1 les chances de crit et +1d6 aux DM des crit.
  • --tirDeBarrage : ignore la charge, multiplie les DM par 2 et message pour undo si la cible bouge.
  • --enflamme : enflamme la cible, lui infligeant 1d6 DM par tour. Les flammes s'éteindent sur un 1 ou 2. Si l'option --puissant est donnée en conjonction, les DM augmentent de 1.
  • --malediction : maudit la cible pour 3 jets.
  • --asDeLaGachette : ajoute 1d6 DM si le jet d'attaque dépasse une DEF de 25.
  • --argent : bonus de +2 en attaque et 1d6 aux DM si la cible est un mort-vivant ou un démon (utilise le champ Race de la fiche ou si présent un attribut mort-vivant).
  • --pietine : si l'attaquant est de taille au moins égale à celle de la cible (ou si la taille de l'un des deux n'est pas connue), fait un test opposé de FOR. En cas d'échec de la cible, elle est renversée et les DM sont doublés.
  • --feinte : L'attaque ne fait pas de dégât, mais un bonus de +5 en attaque est donné sur les attaques du tour suivant sur cette cible (par celui qui a fait la feinte), et +2d6 DM si l'attaque fictive était un succès.
  • --enveloppe difficulte type expr : si l'attaque touche, elle a une chance d'envelopper la cible. Dans ce cas, un bouton apparaît qui lance un test en opposition. Si celui-ci est remporté par l'attaquant, difficulte est la difficulté du test pour se sortir de l'enveloppement, type est soit label, et dans ce cas, expr doit être le label d'une attaque de l'attaquant, soit ability, et dans ce cas, expr est le nom d'une ability de l'attaquant. Cette attaque ou ability est appelée pour les dégâts périodiques. Si les deux derniers arguments sont ommis, le script prend label et le label de l'attaque courante, et si le premier argument est ommis, la difficulté est de 15.
  • --rate, --touche, --critique, --echecCritique : options pour tricher : le résultat des dés donne toujours le résultat voulu.
  • --ligne : l'attaque porte sur toutes les cibles à portée, entre l'attaquant et le token ciblé. Si le token ciblé est plus proche que la portée de l'attaque, les tokens derrière le token ciblé sont aussi visés. Pour permettre de viser un point quelconque, on peut utiliser un personnage dédié avec un maximum de 0 pv. À chaque fois qu'un token représentant ce personnage est utilisé comme cible de --ligne, le token est enlevé de la carte.
  • --disque r : l'attaque porte sur toutes les cibles dans le disque de centre le token ciblé et de rayon r. Comme pour --ligne, on peut utiliser un token cible qui sera supprimé après l'attaque. À noter que l'attaquant lui-même peut prendre des dégâts, sauf si l'attaque a une portée nulle et que l'attaquant se cible lui-même (attaque centrée sur le lanceur).
  • --cone angle cible toutes les créatures dans un cône de sommet l'attaquant, d'angle angle degrés (90 degrés par défaut), et séparé en deux par le segment joignant l'attaquant et le token visé.
  • --target id : ajoute une cible à l'attaque (s'ajoute à la cible principale et aux options d'aoe).
  • --message texte : ajoute une ligne avec le message dans la fenêtre de l'attaque. Attention, texte ne doit pas contenir la séquence --.
  • --allonge n : ajoute n mètres à la portée d'une attaque au contact. L'allonge peut être un nombre à virgule et même négative.

Réduction des dégâts

  • La RD sur la fiche diminue tous les dégâts.
  • L'attribut hors fiche RD_critique diminue les dégâts des critiques (pour les casques).
  • les attributs hors fiche RD_genre diminuent les dégâts pour ce genre (genre = tranchant, percant, contondant, ou un type (feu, acide, etc...) ou drain)
  • l'attribut RD_sauf_magique diminue tous les dégâts, sauf si les dégâts sont spécifiés magiques (avec l'option --magique).
  • Les attributs RD_sauf_genre permettent de préciser une RD sauf pour un type donné. Il est possible de préciser plusieurs genres, séparés par un _.
  • pour les attaques, il faut préciser le genre si besoin (comme --tranchant pour une épée)
  • pour les résistances sauf un genre d'arme le mieux est de spécifier une RD aux 2 autres genres, si on ne veut pas résister aussi aux attaques magiques.

Manoeuvres

!cof-action-defensive avec comme argument soit simple, soit totale donne le bonus en défense de l'action défensive (p 71). Cette action est disponible par défaut si le personnage a une ability #Actions#. Alternativement, si vous n'utilisez pas cette méthode, vous pouvez créer une macro accessible à tous les tokens, !cof-action-defensive ?{Action défensive|simple|totale}.

Les manoeuvres risquées peuvent être lancées avec la commande !cof-manoeuvre @{selected|token_id} @{target|token_id} effet. Liste des manoeuvres : aveugler, bloquer, desarmer, faireDiversion, menacer, renverser, repousser, tenirADistance.

Il est aussi possible de faire un test d'attaque opposée avec la commande !cof-test-attaque-opposee @{selected|token_id} @{target|token_id}.

Recharger des armes : !cof-recharger N

Il faut un attribut charge_NN est le label de l'arme. La valeur max est le maximum de charges. Noter que si on a 2 armes à une charge, il faut utiliser un maximum de 2.
Recharge l'arme N (augmente les charges d'un). Les armes sont toutes rechargées à la fin d'un combat.
La commande adment un argment optionel --grenaille pour charger (une arme à poudre) avec de la grenaille.

Dégainer une arme : !cof-degainer N

Pour certaines capacités, (commme Plus vite que son ombre ou Désarmer), il peut être utile de savoir quelle arme est en main. Pour cela, le script peut utiliser deux méthodes :

  • !cof-degainer LL est le label d'une des attaques sur la fiche de personnage : cela fait rengainer l'arme en main et dégainer l'arme correspondant à cette attaque. Si le label ne correspond à aucune attaque (ou qu'on ne donne pas de label), l'action fait rengainer l'arme en main.
  • Si on attaque avec !cof-attack tok1 tok2 L, et que l'attaque de label L contient le mot arme dans le champ SPÉCIAL, alors on considère qu'on doit dégainer cette arme pour pouvoir l'utiliser. Le script envoie le message et considère ensuite l'arme comme étant en main, au MJ de vérifier que le joueur dispose bien d'une action de mouvement pour le faire.
  • En fin de combat, si le personnage a la capacité frappe du vide, le script va automatiquement lui faire rengainer son arme.
  • Enfin, en fin de combat, si le personnage possède un attribut armeParDefaut, le script va lui faire dégainer l'arme dont le label est stocké dans l'attribut. Donc si l'attribut est vide, le personnage va rengainer son arme.
Dans tous les cas, si le personnage dégaine une arme à 2 mains (déterminé en fonction du nom de l'arme ou du champs "divers" de l'arme), le script fait enlever le bouclier, et il le fait remettre si on passe d'une arme à 2 mains à une arme à 1 main.

Dégâts directs (sans attaquant, ou aire d'effet trop complexe pour !cof-attack) : !cof-dmg dm

Applique des dégâts à tous les tokens sélectionnés. L'argument dm peut être un inline roll. Utile par exemple pour les chutes, ou bien les dégâts d'environnement, voire de pièges.
Arguments optionels: une partie des options de !cof-attack, dont le type, et par exemple --psave carac seuil (jet de carac, si supérieur au seuil, les dégâts sont divisés par 2).

Il est possible d'infliger des dégâts sur la durée en utilisant la commande !cof-effet-temp dotGen(nom) duree --valeur expr type. Les arguments de --valeur donnent l'expression à évaluer, de type lancé de dé, et le type de dégâts. Par défaut, si rien n'est précisé, c'est 1d6 et normal. On peut utiliser les options habituelles de !cof-effet-temp. Ainsi, si on souhaite infliger des dégâts de poison de 1d4+1 par tour, pendant 10 tours, avec un jet de CON difficulté 12 pour arrêter l'effet, on pourra écrire !cof-effet-temp dotGen(monPoison) 10 --saveParTour CON 12 --valeur 1d4+1 poison.

Sortir du combat : !cof-fin-combat

Ferme aussi le tracker de tour. Encore à mettre en macro dans la barre du MJ (macro automatiquement générée par !cof-set-macros). Permet de tenir compte de pleins de capacités qui durent un combat, ou utilisables une seule fois par combat,...

2.2 Soins :

!cof-soin @{selected|token_id} @{target|token_id} x

x peut être un nombre, un jet de dé ou leger, modere, groupe ou secondSouffle.

Les deux premiers arguments sont optionnels. Si !cof-soin n'a qu'un seul argument, c'est interprété comme le montant des soins, et les tokens soignés sont ceux sélectionnés. Si !cof-soin n'a que 2 arguments, le premier argument est le token du soigneur, et les cibles doivent être désignées avec une option de sélection de groupe.

Options :
  • --portee n : permet de spécifier une distance maximum entre le soigneur et le soigné (au-delà, le soin échoue)
  • --transfer : le soin est payé avec les PV du soigneur
  • --mana n : demande au lanceur de payer n points de mana

2.3 Annulation : !cof-undo

Fait partie des fonctions que je met en macro dans la barre du MJ, ça peut servir très souvent. Elle est d'ailleurs générée par la commande !cof-set-macros.

2.4 Repos et changement de jour

Par défaut, le script utilise les points de récupérations qui apparaissent sur la fiche. Mais si vous souhaitez changer le nombre maximal de points de récupération, vous pouvez ajouter un attribut pointsDeRecuperation, dont la valeur courante sera le nombre de PR courant, et le max son maxium. Dans ce cas, modifier les PR sur la fiche sera sans effet pour le script.

Changement de jour

!cof-nouveau-jour : remise à zéro de toutes les limites journalières.

Repos de plus de 8 h

Fait récupérer 1 PR ou les points de vie correspondant à 1 PR, plus les points de mana.

  • !cof-nouveau-jour --repos : Pour une nuit qui se passe bien : fait l'effet d'un nouveau jour sur le monde, et, si aucun token n'est sélectionné, applique un repos de 8 h à tous les tokens de la page, sinon applique ce repos uniquement aux tokens sélectionnés.
  • !cof-recuperation --reposLong : applique le repos aux tokens selectionnés, sans remettre à zéro les limites journalières.

Repos de 10 minutes

!cof-recuperation : dépense 1 PR pour se soigner. À mettre en macro associée aux tokens, car tous les joueurs en ont besoin (généré par !cof-set-macros.

2.5 Chance

Le script essaie de détecter les cas où un point de chance peut être utile, et dans ce cas fournit un bouton (utilisable par les joueurs contrôlant le perosnnage ou le GM), permettant de dépenser un point de chance. Attention, pour l'instant, il n'est pas possible de faire juste un undo de la dépense de point de chnce. Le undo après la dépense de point de chance annule toute l'action. Il faut ensuite faire un undo par point de chance dépensé.

Pour les cas non prévus par le script, on peut faire juste !cof-chance autre.

2.6 Surprise : !cof-surprise ?difficulte

Fait un test de surprise sur tous les tokens sélectionné. Si la difficulté n'est pas présente, ils sont automatiquement surpris. Les valeurs des attributs (hors fiche) vigilance et perception sont ajoutés au test de sagesse.

Si vous souhaitez préciser que la surprise est le fait d'un personnage ou effet non vivant (pour ne pas faire bénéficier du bonus de la capacité Radar mental), vous pouvez rajouter l'option --nonVivant.

2.7 Statut et états

!cof-statut affiche l'état courant de tous les tokens sélectionnés. Utile pour connaître facilement les états qui ne sont pas directement visibles sur un token (points de récupération, armes chargées, ...).

États gérés en utilisant le statut des tokens

!cof-set-state etat [true|false] permet de changer l'état des tokens sélectionnés. Si cet état concerne un personnage avec tokens liés (en liant la barre 1 aux points de vie), alors l'état persiste si on change de carte (utilisation d'un attribut hors fiche).

Liste des états et statut correspondant :
  • surpris : lightning-helix
  • aveuglé : bleeding-eye (change aussi la vision du token)
  • affaibli : half-heart (lié aussi au statut sur la fiche, pour les tokens liés par les points de vie)
  • étourdi : half-haze
  • assomé : pummeled
  • ralenti : snail
  • renversé : back-pain
  • mort : dead (même état pour un PJ juste inconscient à 0 PV)
  • paralysé : fishing-net
  • immobilisé : cobweb
  • endormi : sleepy
  • apeuré : screaming
  • invisible : ninja-mask
  • gravement blessé : arrowed
  • encombré : frozen-orb

Pour faciliter la gestion des états, j'utilise deux macros dans la barre du GM, !cof-set-state ?{État|mort|surpris|assome|renverse|aveugle|affaibli|etourdi|paralyse|ralenti|immobilise|endormi|apeure|invisible|blessé|encombre} true, et la même avec false. (N'oubliez pas que la commande !cof-set-macros permet de générer automatiquement les macros utiles au script).
Notez que si on se contente de changer le statut pour un token lié, le changement risque de ne pas être propagé au personnage (et donc serait perdu en cas de changement de carte).

Enfin, il est possible de faire réaliser un jet pour se libérer d'un état, en utilisant la commande !cof-save-state etat carac seuil. Il est possible de remplacer seuil par une id de token pour faire faire un test en opposition avec ce token. On peut aussi passer la caractéristique et le seuil en argument à !cof-set-state pour proposer le jet à chaque fois qu'on affiche les #Actions# ou qu'on affiche le statut du personnage.

Autres bufs et debufs

!cof-buf-def n : buf ou debuf de la DEF.

!cof-remove-buf-def : enlève tout buf ou debuf de la def.

!cof-effet-temp effet duree : ajoute l'effet effet à la cible pour la durée, !cof-effet-combat effet ajoute l'effet pour le combat, et !cof-effet effet ajoute ou enlève un effet à durée indéterminée. À noter que si la durée est 0 ou fin, alors la commande met fin à l'effet (utile pour des effets temporaires qui ont une action en fin d'effet, comme agrandissement ou formeDArbre).

  • --lanceur id : indique quel est le lanceur. Utile pour un certain nombre d'autres options.
  • --mana id cout : impose au token id de dépenser cout mana. Si --lanceur est donné, id est inutile.
  • --limiteParJour l : limite le nombre d'utilisations de cette effet à l fois par jour. On peut préciser un nom après l, qui va correspondre à une ressource pouvant être partagée avec d'autres attaques ou d'autres effets (voir !cof-attack). Par défaut, le nom de cette ressource est effet.
  • --limiteParCombat : même effet que la limite par jour. Si aucun argument n'est donné, la limite est de une fois par combat.
  • --dose nom: définie une ressource nommée dose_nom, dont la valeur doit être positive (à la manière des munitions). Utile par exemple pour les parchemins, les potions ou les baguettes.
  • --portee id d : impose aux cibles de l'effet d'être à moins de d mètres du token id. Si --lanceur est précisé, inutile de donner id.
  • --puissant : lance la version puissante de l'effet
  • --puissant oui : idem
  • --puissant non : lance la version non puissante (efface le dernier effet puissant)
  • --puissant duree : multiplie la durée par 2
  • --saveParTour carac seuil : la cible peut se sortir de l'effet chaque tour grâce à un test de carac de difficulte seuil.
  • --save carac seuil : la cible peut faire un jet pour échapper à l'effet. Si on ajoute l'argument demiDuree, alors réussir la sauvegarde ne fait que diviser la durée.
  • --tempeteDeMana liste : indique des effets de tempête de mana. La liste peut contenir un nombre (pour l'effet intense), duree, rapide et portee. Si le rang du sort est spécifié (par l'option --rang, un message est affichée si le coût en mana est supérieur au rang. Si la liste d'options est vide, le script affiche un menu dans le chat pour spécifier les options de tempête de mana.
  • --valeur n : pour certains effet, permet de spécifier une valeur qui remplace la valeur par défaut de l'effet.
  • --fx effet : affiche l'effet spécial entre le lanceur et ses cibles. Il est possible d'utiliser un effet que vous avez défini vous-même en utilisant l'option --fx custom nom, où nom est le nom de votre effet.
  • --targetFx effet : affiche l'effet spécial sur toutes les cibles (l'effet ne doit pas être directionnel).

2.8 Sorts

!cof-attaque-magique @{selected|token_id} @{target|token_id} : fait un jet d'attaque magique opposé entre le lanceur et sa cible, et dit juste si le sort est raté ou réussi. Options disponibles : --portee et --mana.

!cof-lancer-sort mana texte : le token sélectionné lance un sort ayant un coût en mana, texte décrit le sort, mais pas d'effet (autre que la dépense de mana) à part /w au joueur et au MJ.

!cof-peur difficulté durée : effet de peur (nécromant, dragon, etc). Tant que la peur est active, statut screaming. difficulté est la difficulté du jet de SAG.

Options :
  • --resisteAvecForce : on prend le max de FOR et SAG pour résister
  • --etourdi : la peur fait fuir ou rend étourdi
  • --ralenti : la peur ralenti
  • --effroi : la peur est passive (pas un sort)
  • --portee n : limite la portée du sort à n metres.
  • --lanceur id : le lanceur de l'effet de peur (si il y en a un). Nécessaire pour la portée, par exemple.

2.9 Consommables !cof-consommables

Cette fonction affiche une liste de consommables, avec la possibilité de cliquer sur un élément de la liste pour le consommer (et activer son effet) ou l'échanger avec un autre personnage (via le symbole ↔).

Pour cela, la fonction regarde tous les attributs qui commencent par dose_, elixir_ ou consommable_. La valeur courante doit être le nombre d'éléments possédé, et le max peut être une commande à effectuer pour activer l'effet. La fonction est à réserver aux tokens liés à un personnage. Il est aussi possible de simplement écrire un message qui s'affichera (et diminuera la quantité de consommables).

Exemple d'une liste de consommable.

Pour l'instant, seules les commandes !cof-effet-temp, !cof-effet-combat, !cof-effet, !cof-enduire-poison, !cof-attack et !cof-soin diminuent correctement le nombre de consommables.

Attention :

  • Pour la commande !cof-attack, il est vivemement recommandé d'utiliser un tableau d'arme, notamment afin de faciliter l'échange du consommable.
  • De manière générale, faites attention avec les références utilisé dans le consommable du personnage qui utilise le consommable.

Exemple de consommables, à ajouter dans un "Attribute" de l'onglet "Attributes & Abilities" du personnage :

  • Potions de soins légers
    • Name : dose_Potion soins légers
    • Current : 1 (la quantité)
    • Max : !cof-soin @{selected|token_id} @{selected|token_id} 1D8+@{selected|NIVEAU}
  • Parchemin Flèche enflammée
    • Name : dose_Parch. Flèche enflammée
    • Current : 1 (la quantité)
    • Max : !cof-attack @{selected|token_id} @{target|token_id} ["Flèche_Enflammée",["@{selected|ATKCAC}",0],20,[1,6,"@{selected|SAG}",0],30] --fx beam-fire --feu --sortilege --enflamme

L'échange via le symbole vous permettra de sélectionner un token destinataire qui recevra le consommable dans sa liste. Si le consommable existe déjà pour le destinataire, sa quantité sera augmenté de 1, sinon le consommable sera créé.

Cette fonction peut-être très utile pour que les PJ échangent entre eux un consommable, mais aussi pour faciliter la vente d'objet entre PNJ et PJ.

Pour cette dernière, il vous suffira de préparer un personnage avec un token qui contient, dans ses attributs, les consommables à échanger/vendre.

2.10 Déplacements

Personnages immobilisés

Par défaut, le script empêche le déplacement des personnages immobilisés (paralysé, étourdi, etc...). Pour permettre de déplacer ces personnages, le script envoie au MJ 2 boutons, l'un pour réaliser le déplacement qui vient d'être annulé, et l'autre pour débloquer le personnage pour un tour (et dans ce cas, toutes les personnes contrôlant le token peuvent le bouger jusqu'au prochain changement de tour.

Escaliers

Pour gérer les escaliers sur les cartes, vous pouvez utiliser la méthode suivante, inspirée du script Teleport : placez dans le layer "GM Info Overlay", au niveau des escaliers, des tokens qui prennent exactement la place des escaliers. Nommez ces escaliers avec un nom suivi du nombre d'étages (entre 2 et 9), suivi d'une lettre majuscule. Par exemple Escalier2A.

Chaque escalier de la même colonne doit avoir le même nom et même nombre d'étage, et différer seulement par la lettre finale. Ensuite, si un ensemble de tokens est sur un escalier, utilisez !cof-escalier pour téléporter les tokens à l'emplacement de l'escalier suivant dans l'ordre des lettres.

Dans l'exemple précédent, il serait téléporté à l'emplacement du token nommé Escalier2B. Cela ne fonctionne que si les bouts de l'escalier sont sur la même carte. À vous de choisir sir vous préférez révéler cette fonctionalité à vos joueurs, ou si vous le faites vous-même.

Montures

Pour qu'un personnage puisse monter sur une monture, il faut que cette monture soit associée à une fiche de personnage et qu'il possède l'attribute monture à true. La commande pour monter sur la monture est !cof-en-selle @{selected|token_id} @{target|token_id}, à lancer en sélectionnant le cavalier.

On peut ensuite bouger la monture, cela déplace le cavalier. Le mieux est de lancer la commander alors que le token du cavalier est sur le token de la monture. Si on déplace le cavalier, cela le fait descendre de sa monture.

2.11 Lumière

Pour faire de la lumière, on peut utiliser !cof-lumiere token_id portee. Cela va faire en sorte que le token fasse de la lumière jusqu'à portee mètres. Il est possible d'avoir plusieurs sources de lumière, et la commande est compatible avec la vision dans le noir. La commande admet un troisième argument qui est la distance à laquelle la lumière devient moins brillante, et un quatrième argument qui est le nom du type de lumière (par défaut, lumiere), utilisé quand on éteint les lumières.

Pour éteindre des lumières, utiliser !cof-eteindre-lumiere en sélectionnant le ou les tokens désirés. Il est possible de prendre un argument optionnel qui est le nom du groupe de lumières que l'on souhaite éteindre. Par exemple, on peut ainsi éteindre toutes les torches et laisser les effets de lumière magique actifs.

Pour les torches, le script propose d'automatiser la gestion en utilisant la commande !cof-torche token_id. Si le token tient une torche allumée, cela éteint la torche (et propose au MJ d'indiquer combien de temps la torche est restée allumée), et sinon, si le token possède des torches, cela allume une torche. Le nombre de torche et leur état est stocké dans un attribut torches, dont la valeur courante contient le nombre de torches dans l'inventaire, et la valeur max le temps restant pour la torche en cours d'utilisation (60 minutes pour une torche neuve). Si aucun attribut de ce nom n'existe, le script se contente d'allumer ou d'éteindre une torche, sans gérer leur nombre.

2.12 Jet de Caracteristiques

!cof-jet ?{Faire un jet de |Charisme, CHA|Constitution, CON|Dextérité, DEX|Force, FOR|Intelligence, INT|Sagesse, SAG} : fait un simple jet pour la caractérisique sélectionnée.

Il est aussi possible de donner en argument une difficulté au jet. Par exemple en faisant !cof-jet INT ?{difficulté}.

Si on ne donne aucun argument (en dehors des options), la commande demande de préciser la caractéristique à tester. Si il existe un handout nommé Compétences, celui-ci sera utilisé pour proposer pour chaque caractéristique un choix de compétences à tester. Le handout doit contenir dans ses notes des lignes commençant par une caractéristique (FOR, DEX, ...), suivi de :, puis des noms de compétences, séparés par des blancs, des retours à la ligne, des virgules ou des /.

Enfin, la fonction accepte les arguments suivants:

  • --bonus pour spécifier un bonus numérique au jet.
  • --attribut pour spécifier un attribut dont la valeur doit être ajoutée au jet. Il est possible de spécifier plusieurs attributs, comme par exemple --attribut perception --attribut vigilance pour un jet de vigilance.
  • --nom précise le nom du jet à afficher. De plus, cela va aussi faire rechercher un attribut de même nom (en mettant les caractères en minuscule). Par exemple !cof-jet DEX --nom Discrétion va lancer un jet de DEX, qui sera affiché comme un jet de Discrétion, et qui va ajouter au jet le bonus d'un éventuel attribut discrétion.
  • --secret : le jet n'est visible que par la personne qui a lancé la commande.
  • --competences : si la commande n'a pas déjà d'option --nom, invite l'utilisateur à choisir une compétence parmis une liste correspondant à la caractéristique (et provenant du handout Compétences tel que défini plus haut).

3. Capacités par Classe

Arquebusier

Voie de l'artilleur

  1. Mécanismes : ajouter les bonus sur la fiche
  2. Tir de semonce : utiliser l'option --semonce à !cof-attack On laisse le MJ vérifier si la dernière attaque du personnage était bien un échec (devrait être facile à voir dans le chat). Exemple de macro d'utilisation, en supposant qu'on ait déjà des abilities Pétoire et Mousquet : ?{Arme?|Mousquet,%{selected|Mousquet}|Pétoire,%{selected|Pétoire}} --semonce (Note: faire attention à ce que les abilities Mousquet et Pétoire ne contiennent pas de ligne vide)
  3. Tir de barrage : Utiliser l'option --tirDeBarrage. Ça multiplie les dégâts par 2, ignore la charge, et laisse un message demandant le undo si la cible décide de ne pas bouger.
  4. Couleuvrine : ajouter une attaque à distance, avec l'option --limiteParCombat

Voie des explosifs

  1. Chimiste : enlever l'option --poudre aux attaques avec arme à poudre. Si vous utilisez la capacité alternative Grenaille, vous pouvez soit gérer les charges de grenaille avec !cof-recharger L --grenaille, soit (si vous ne voulez pas faire gérer les charges) utiliser l'option --grenaille. Si vous utilisez la même attaque pour plusieurs armes et que seule une partie est chargée de grenaille, il faudra aussi utiliser cette option pour utiliser l'arme chargée de grenaille.
  2. Démolition : pas de support particulier
  3. Poudre puissante : ajuster les attaques

Voie du champ de bataille

  1. Action concertée : utiliser !cof-echange-init @{selected|token_id} @{target|token_id} nn peut valoir 1 ou 2 selon le rang dans la voie. !Pas testé!
  2. À couvert : !cof-a-couvert @{selected|token_id} @{target|token_id} le target est l'allié qui se déplace avec l'arquebusier. Se sélectionner soi-même si pas d'allié.
  3. Combattant aguerri : se reporter à la capacité choisie

Voie du Pistolero

  1. Plus vite que son ombre :
    • ajouter un attribut initEnMainN, où N est le numéro d'une attaque avec arme à poudre, avec comme valeur 10
    • utiliser !cof-degainer N pour avoir en main l'arme N
    • exemple : !cof-degainer ?{Arme en main ?|Pétoire,0|Épée,1|Aucune,-1} avec initEnMain0 = 10.
  2. Cadence de tir : pas de support
  3. Tir double : utiliser l'option --tirDouble si deux tirs sur une même cible. Si les deux armes sont différentes, rajouter le label de la deuxième arme après l'option (si le label est l2, cela donne --tirDouble l2).
  4. As de la gâchette : utiliser l'option --asDeLaGachette pour les attaques avec des armes à poudre ou des arbalètes.

Voie de la précision

  1. Joli coup ! : créer un attribut joliCoup (valeur true).
  2. Tir précis : créer un attribut tirPrecis, valeur 1 ou 2 (le bonus apporté par la capacité)
  3. Défaut dans la cuirasse : utiliser !cof-defaut-dans-la-cuirasse @{selected|token_id} @{target|token_id}

Barbare

Voie de la brute

  1. Argument de taille : ajouter les capacité et le bonus de PV sur la fiche.
  2. Tour de force : utiliser !cof-tour-de-force ?{Difficulté du jet de force ?}
  3. Attaque brutale : faire l'attaque avec les options --bonusAttaque -2 --plus 1d6

Voie du pagne

  1. Vigueur : ajouter les capacités avec leurs bonus sur la fiche
  2. Peau de pierre : augmenter la DEF sur la fiche
  3. Tatouages : ajouter le bonus choisi sur la fiche

Voie du pourfendeur

  1. Réflexes félins : ajouter un attribut reflexesFelins, avec comme valeur le bonus aux saves
  2. Charge : faire une attaque avec les options --bonusAttaque 2 --plus 1d6
  3. Enchaînement : à gérer par le MJ

Voie du primitif

  1. Proche de la nature : ajouter le rang à un attribut perception
  2. Armure de vent : Ajouter un attribut armureDeVent avec comme valeur le rang dans la voie du primitif. Cela augmente la DEF, mais seulement lorsque le barbare ne porte pas d'armure (ne se voit pas sur le total de DEF de la fiche)
  3. Vigilance : ajouter 5 à un attribut vigilance et ajouter un attribut immuniteAuxSournoises avec comme valeur true

Voie de la rage

  1. Cri de guerre : !cof-effet-combat criDeGuerre
  2. Défier la mort : ajouter un attribut defierLaMort de valeur 10 et de maximum 10. (pour l'instant ne prend pas la rage en compte)
  3. Rage du berserk : utiliser !cof-rage-du-berserk, à la fois pour entrer en rage et pour tenter d'en sortir avant la fin du combat.

Barde

Voie de l'escrime

  1. Précision : simplement utiliser le bon score sur la fiche.
  2. Intelligence du combat : ajouter les bonus sur la fiche.
  3. Feinte : faire une attaque avec l'option --feinte pour profiter des effets de feinte au tour suivant.

Voie du musicien

  1. Chant des héros : !cof-effet-temp chantDesHeros [[5+@{selected|CHA}]] --allies. Il faut avoir défini une équipe avec le barde. Si vous souhaitez utiliser l'option de tempête de mana, vous pouvez rajouter --lanceur @{selected|token_id} --rang 1 ?{Tempête de mana?|Oui,--tempeteDeMana|Non,&#32;}.
  2. Attaque sonore : Ajouter une attaque sur la fiche, utilisant l'attaque magique, de portée 10 m, et de DM 1d6+CHA. Appeler cette attaque avec les options --sonique --magique --sortilege --cone --fx breath-smoke. Si vous souhaitez utiliser l'option de tempête de mana, vous pouvez rajouter --rang 2 ?{Tempête de mana?|Oui,--tempeteDeMana|Non,&#32;}.
  3. Zone de silence : !cof-effet-temp zoneDeSilence [[1d6+@{selected|CHA}]] --lanceur @{selected|token_id} --mana 1 --portee 35 --disque @{target|token_id} 3. Le script ne gère pas le moment où les cibles sortent de la zone. Si cela arrive, le MJ doit enlever à la main l'attribut zoneDeSilence crée par le script pour le personnage concerné. Si vous souhaitez utiliser l'option de tempête de mana, vous pouvez rajouter --rang 3 ?{Tempête de mana?|Oui,--tempeteDeMana|Non,&#32;}.
  4. Danse irrésisitible : Ajouter une attaque sur la fiche, de portée 100 m, utilisant l'attaque magique, avec les options --mana 2 --sortilege --pasDeDmg --effet danseIrresistible [[1d4+@{selected|CHA]]. Si vous utilisez les options de mana puissante, rajoutez ?{Y consacrer tout le tour?|Oui,--puissant duree|Non,&#32;}. Si vous péférez utiliser l'option de tempête de mana, rajoutez --rang 4 ?{Tempête de mana?|Oui,--tempeteDeMana|Non,&#32;}.
  5. Musique fascinante : pas de support particulier

Voie du saltimbanque

  1. Acrobate : ajouter les compétences sur la fiche
  2. Grâce féline : simplement ajouter les bonus sur la fiche
  3. Lanceur de couteau : faire normalement l'attaque.

Voie de la séduction

  1. Charmant : ajouter les compétences sur la fiche
  2. Dentelles et rapière : Ajouter un attribut dentellesEtRapiere avec comme valeur le rang dans la voie de la séduction. Cela augmente la DEF, mais seulement lorsque le barde ne porte pas d'armure et seulement contre les attaques au contact. (ne se voit pas sur le total de DEF de la fiche)
  3. Arme secrète : !cof-arme-secrete @{selected|token_id} @{target|token_id}

Voie du vagabond

  1. Rumeurs et légendes : ajouter les compétences sur la fiche
  2. Compréhension des langues : !cof-lancer-sort 0 lance un sort de compréhension des langues qui dure [[1d6+@{selected|CHA}]] minutes
  3. Débrouillard : pas de support particulier. Ajouter le bonus aux compétences que vous souhaitez noter.
  4. Déguisement : !cof-lancer-sort 1 lance un sort de déguisement
  5. Touche à tout : se reporter aux capacités choisies

Chevalier

Voie du cavalier

  1. Fidèle monture : Faire un personnage pour la monture, avec un attribute monture à true. Pour monter sur la monture, on peut utiliser !cof-en-selle @{selected|token_id} nom_de_la_monture. Pour en descendre, il suffit de bouger le token du chevalier.
  2. Cavalier émérite : ajuster la DEF de la monture. Ajouter au chevalier un attribut cavalierEmerite avec comme valeur 2.
  3. Monture magique : pour les soins automatiques de la nuit, ajouter un attribut montureMagique de valeur true.
  4. Charge : pas de support pour le déplacement, mais
    • Pour l'attaque : utiliser --m2d20 --plus 1d6
    • Pour les créatures sur la trajectoire, utiliser !cof-jet FOR 18, et en cas de succès, infliger les DM.
  5. Monture fantastique : Faire un personnage pour la monture, avec un attribut monture à true

Voie de la guerre

  1. Armure sur mesure : simplement reporter sur la fiche le bon malus d'armure
  2. Encaisser un coup :
    • utiliser !cof-effet-temp encaisserUnCoup 1 pour se mettre en position
    • normalement, le script propose un bouton à activer en cas d'attaque réussie alors que le chevalier est en position, mais en cas de besoin, vous pouvez utiliser !cof-encaisser-un-coup pour amortir un coup.
  3. Coup de bouclier : faire une attaque de bouclier, avec l'option --avecd12
  4. Frappe lourde : faire l'attaque avec les options --avecd12 --plus 2d6 --ignoreMoitieRD

Voie du héro

  1. Ignorer la douleur : !cof-ignorer-la-douleur. À faire juste après le coup.
  2. Piqures d'insectes : ajouter un attribut piquresDInsectes, avec comme valeur le rang dans la voie
  3. Laissez-le-moi : pas de support pour restreindre au chef de groupe. On pourraît peut-être utiliser la voie du chef d'armée pour le faire automatiquement ? Pour l'instant, utiliser l'option --plus 1d6 contre les leaders.
  4. Seul contre tous : ajoute un attribut seulContreTous, de valeur true. Les actions affichées en cas de riposte seront en priorité les attaques d'un ability #ActionsRiposte# ou sinon les attaques des actions habituelles du personnages (venant donc de #Actions#).
  5. Charisme héroïque : reporter sur la fiche.

Voie du meneur d'hommes

  1. Sans peur : Ajouter un attribut sansPeur, utilisé quand on essaiera de faire peur à un allié.
  2. Intercepter : Juste après l'attaque réussie, utiliser !cof-intercepter. Il faut un attribut voieDuMeneurDHomme avec comme valeur le rang dans la voie.
  3. Exemplaire : !cof-exemplaire, juste après l'attaque ratée.
  4. Ordre de bataille : pas de support

Voie de la noblesse

  1. Éduqué : pas de support particulier, juste reporter les bonus sur la fiche.
  2. Autorité naturelle : simplement reporter sur la fiche les bonus d'init et de DEF, et ajouter la capacité intimider.
  3. Écuyer : pour le bonus au critique, ajouter un attribut ecuyer de valeur true. Pour les soins de nuit, ajouter à l'écuyer un attribut ecuyerDe, avec comme valeur le nom du chevalier. Si on souhaite que l'écuyer puisse soigner gratuitement la monture, il faut aussi que celle-ci ait un attribut montureDe, avec comme valeur le nom du chevalier.

Druide

Voie des animaux

  1. Langage des animaux : pas de support particulier
  2. Nuée d'insectes : ajouter une attaque magique, de portée 20 m. Puis appeler cette attaque (avec !cof-attack) avec les arguments --pasDeDmg --sortilege --effet nueeDInsectes [[5+@{selected|SAG}]]. Pas de support particulier pour les DM de zone qui détruisent la nuée (enlever l'attribut nueeDInsecte sur la cible dans ce cas). Si vous souhaitez utiliser l'option de tempête de mana, vous pouvez rajouter --rang 2 ?{Tempête de mana?|Oui,--tempeteDeMana|Non,&#32;}.
  3. Le guetteur : ajouter 5 à un attribut preception. Ajouter un personnage et token pour l'oiseau.
  4. Masque du prédateur : !cof-effet-temp masqueDuPredateur [[5+@{selected|SAG}]] --mana 2. Si vous souhaitez utiliser l'option de tempête de mana, vous pouvez rajouter --rang 4 ?{Tempête de mana?|Oui,--tempeteDeMana altruiste|Non,&#32;}. Notez que le mot clé altruiste est facultatif, ici. À vous de choisir si vous l'autorisez ou pas.
  5. Forme animale : pas d'autre support que !cof-lancer-sort 3 se transforme en ?{Transformation en ?}
  6. .

Voie du fauve

  1. Vitesse du félin : simplement ajouter les bonus sur la fiche, ainsi que les competences course, escalade et saut.
  2. Panthère : ajouter un personnage pour la panthère, qui sera contrôlé par le joueur.
  3. Attaque bondissante : faire l'attaque avec les options --bonusAttaque 5 --plus 1d6. Les conditions d'utilisation sont à vérifier par le MJ.
  4. Grand félin : ajuster la fiche de la panthère, et pour le soin, utiliser !cof-soin @{selected|token_id} nom_familier ?{Montant des soins} --transfer.

Voie de la nature

  1. Maître de la survie : Ajouter +2 à un attribut vigilance
  2. Marche sylvestre : quand le druide est en terrain difficile, faire !cof-effet marcheSylvestre oui. Faire !cof-effet marcheSylvestre non quand il en sort.
  3. Résistant : ajouter un attribut RD_nature, avec comme valeur la RD (donc deux fois le rang dans la voie). Cette RD s'applique à toute attaque ou dommages avec l'option --nature ou --naturel. Il s'applique aussi à toute attaque venant d'un personnage avec un attribut animal, ou insecte ou bien avec un profil animal ou insecte, ou avec une race reconnue comme étant un animal ou un insecte. Dans ce cas, si on souhaite qu'une attaque d'une telle créature ne soit pas considérée comme naturelle, on peut utiliser l'option --artificiel à l'attaque.
  4. Bâton de druide : Simplement créer l'attaque correspondante et permettre les deux attaques en action limitée.
  5. Constitution héroïque : reporter sur la fiche

Voie du protecteur

  1. Baies magiques : Utiliser !cof-distribuer-baies avec option --allies --self ou --target pour donner des baies (en ayant sélectionné le druide, le mieux est d'utiliser une ability). Pour consommer ensuite une baie, il faut utiliser !cof-consommables.
  2. Forêt vivante : pas vraiment de support. On peut baisser temporairement l'init des adversaires sur la fiche.
  3. Régénération : !cof-effet-temp regeneration [[@{selected|NIVEAU} + @{selected|SAG}]] --lanceur @{selected|token_id} --target @{target|token_id} --limiteCibleParJour 1 --portee 0 --mana 1. Si vous utilisez l'option de magie puissante, vous pouvez rajouter ?{Y consacrer tout le tour ?|oui,--valeur 4|non,&#32;}, et si vous souhaitez utiliser l'option de tempête de mana, vous pouvez rajouter --rang 3 ?{Tempête de mana?|Oui,--tempeteDeMana|Non,&#32;}, à la place.
  4. Forme d'arbre : !cof-effet-temp formeDArbre [[5+@{selected|SAG}]] --mana 2. J'ai choisi de donner comme pouvoir supplémentaire à cette forme d'avoir ses propres PVs, et le druide récupère ses PVs originaux à la fin de l'effet. La transformation est annulée aussi si l'arbre perd tous ses PVs. Le nombre de PVs par défaut est de niveau x 5, mais il peut être modifié en ajoutant au argument --valeur pv. Pour augmenter un peu l'intérêt de ce sort, je lui fais aussi augmenter de 50% le bonus de peau d'écorce. Si vous utilisez les actions à afficher à chaque tour, vous pouvez aussi créer une ability de nom #FormeArbre# contenant les sorts et actions possibles en forme d'arbre. Si une telle ability existe, elle va toujours afficher au moins les actions défensive, d'attente et d'attaque sous forme d'arbre (pas besoin de créer une attaque dédiée sur la fiche). Il est possible de spécifier une image pour le token en forme d'arbre, en utilisant le valeur courante d'un attribut tokenFormeDArbre.
  5. Sagesse héroïque : reporter sur la fiche

Voie des végétaux

  1. Peau d'écorce : !cof-effet-temp peauDEcorce [[5+@{selected|SAG}]]. Par défaut, utilise la valeur d'un attribut voieDesVegetaux (qui devrait avoir comme valeur le rang dans la voie). Il est possible de choisir une autre valeur en utilisant l'option --valeur, et si aucune des deux méthodes n'est utilisée, le bonus de DEF est de 1. Si vous souhaitez utiliser l'option de tempête de mana, vous pouvez rajouter --rang 1 ?{Tempête de mana?|Oui,--tempeteDeMana altruiste|Non,&#32;}. Notez que le mot clé altruiste est facultatif, ici. À vous de choisir si vous l'autorisez ou pas.
  2. Prison végétale : !cof-effet-temp prisonVegetale [[5+@{selected|SAG}]] --saveParTour FOR [[10+@{selected|SAG}]] --lanceur @{selected|token_id} --disque @{target|token_id} 10 20 --saufAllies. Si vous souhaitez utiliser l'option de tempête de mana, vous pouvez rajouter --rang 2 ?{Tempête de mana?|Oui,--tempeteDeMana|Non,&#32;}.
  3. Animation d'un arbre : !cof-animer-arbre @{selected|token_id} @{target|token_id} --mana 1 --portee 0. Cela implique d'avoir un token représentant l'arbre sur la carte. Ce que je fais, c'est de passer un token d'arbre du layer map au layer tokens, puis je laisse le joueur faire le sort. Si c'est trop compliqué, vous pouvez aussi préparer un personnage arbre, avec les caractéristiques décrites, et le faire arriver sur la carte à la main (ne pas oublier son attribut RD_sauf_feu_tranchant à 10, dans ce cas).
  4. Gland de pouvoir : Faire une attaque magique de portée 10 m, et l'utiliser avec les options --pasDeDmg --sortilege --effet statueDeBois [[2d6+@{selected|SAG}]] --valeur 10 10 --mana 2.
  5. Porte végétale : Pas de support au niveau du script, à part !cof-lancer-sort 3 lance un sort de porte végétale.

Ensorceleur

Voie de l'air

  1. Murmures dans le vent : rien à faire
  2. Sous tension : !cof-effet-temp sousTension [[5+@{selected|CHA}]]. Pour l'attaque, définir une attaque magique à 1d6+CHA, et l'appeler avec les options --si etat sousTension --electrique --sortilege --fx beam-holy. Si vous souhaitez utiliser l'option de tempête de mana, vous pouvez rajouter --rang 2 ?{Tempête de mana?|Oui,--tempeteDeMana|Non,&#32;}, seulement pour la mise sous tension (pas l'attaque).
  3. Télékinésie : Pas de support autre que !cof-lancer-sort 1 lance un sort de télékinésie
  4. Foudre : Faire une attaque de foudre de portée 10 m (attaque magique, dégâts 4d6 + CHA), et faire les attaques avec les options --psave DEX [[12+@{selected|DEX}]] --mana 2 --electrique --sortilege --ligne --fx beam-holy. Si vous utilisez l'option de magie puissante, vous pouvez rajouter ?{Y consacrer le tour entier ?|oui,--puissant|non,&#32;}. Et si, à la place, vous souhaitez utiliser l'option de tempête de mana, vous pouvez rajouter --rang 4 ?{Tempête de mana?|Oui,--tempeteDeMana|Non,&#32;}.
  5. Forme éthérée : !cof-effet-temp intangible [[5 + @{selected|CHA}]] --mana 3. Si vous souhaitez utiliser l'option de tempête de mana, vous pouvez rajouter --rang 5 ?{Tempête de mana?|Oui,--tempeteDeMana|Non,&#32;}

Voie de la divination

  1. 6eme sens : ajouter le bonus en DEF divers et initiative diver, ajouter un attribut vigilance, de valeur 2*rang (le bonus aux jet de surprise).
  2. Détection de l'invisible : pas de support
  3. Clairvoyance : pas de support particulier

Voie de l'envoûteur

  1. Injonction : utiliser !cof-injonction @{selected|token_id} @{target|token_id} --portee 20
  2. Sommeil : !cof-sommeil @{selected|token_id} --disque @{target|token_id} 5 20. Pour sélectionner le centre de la zone, on peut utiliser un personnage fictif (avec un token représentant une cible, par exemple) ayant 0 de max de PV.
  3. Confusion: faire une attaque de portée 20 m, et pour la macro, utiliser les options --pasDeDmg --sortilege --attaqueMentale --mana 1 --effet confusion [[3+@{selected|CHA}]] --saveParTour SAG [[10+@{selected|CHA}]]. Si vous utilisez les options de magie puissante, vous pouvez remplacer la durée par ?{Y consacrer tout le tour?|Oui,[[6+2*@{selected|CHA}]]|Non,[[3+@{selected|CHA}]]}. Et si à la place, vous souhaitez utiliser l'option de tempête de mana, vous pouvez rajouter --rang 3 ?{Tempête de mana?|Oui,--tempeteDeMana|Non,&#32;}.
  4. Amitié: pas de support particulier, sinon !cof-lancer-sort 2 lance un sort d'amitié
  5. Domination : utiliser !cof-attaque-magique @{selected|token_id} @{target|token_id} --mana 3 --portee 20 --attaqueMentale

Voie des illusions

  1. Image décalée : !cof-effet-temp imageDecalee [[5+@{selected|CHA}]]. Si vous souhaitez utiliser l'option de tempête de mana, vous pouvez rajouter --rang 1 ?{Tempête de mana?|Oui,--tempeteDeMana altruiste|Non,&#32;}. Notez que le mot clé altruiste est facultatif, ici. À vous de choisir si vous l'autorisez ou pas.
  2. Mirage : pas de support particulier
  3. Imitation : pas de support autre que !cof-lancer-sort 1 lance un sort d'imitation ([[5+@{selected|CHA}]] minutes).
  4. Dédoublement : ajouter une attaque magique, de portée 20 m, avec les options --pasDeDmg --sortilege --mana 2 --effet dedoublement [[5+@{selected|CHA}]]. Si vous souhaitez utiliser l'option de tempête de mana, vous pouvez rajouter --rang 4 ?{Tempête de mana?|Oui,--tempeteDeMana|Non,&#32;}.
  5. Tueur fantasmagorique : !cof-tueur-fantasmagorique @{selected|token_id} @{target|token_id} --portee 20 --mana 3. Si vous souhaitez utiliser l'option de tempête de mana, vous pouvez rajouter --rang 5 ?{Tempête de mana?|Oui,--tempeteDeMana|Non,&#32;}.

Voie de l'invocation

  1. Familier : créer un token pour le familier, avec vue et controlé par le joueur. Le partage des PV n'est pas géré.
  2. Serviteur invisible : ok
  3. Mur de force : !cof-mur-de-force ?{Spherique?|Oui|Non,mur} --mana 1. Cela affiche une image d'un champ de force, mais seulement si il est sphérique. Il est possible de ne pas avoir d'image en utilisant l'option --no-image, ou d'utiliser une autre image avec l'option --image pathpath est l'adresse url d'une image de la librairie Roll20 qui représente un mur de force sphérique (sera placé dans le layer map). Si vous souhaitez utiliser l'option de tempête de mana, vous pouvez rajouter --rang 3 ?{Tempête de mana?|Oui,--tempeteDeMana|Non,&#32;}.
  4. Épée dansante :
    • sort: !cof-effet-temp epeeDansante [[5+@{selected|CHA}]] --mana 2
    • attaque: faire une attaque de portée 20 m, avec les options --si etat epeeDansante --magique --ignoreObstacles
    • si vous jouez les options de magie puissante, rajoutez --puissant ?{Y passer tout le tour ?|oui|non} pour le sort, et --puissant epeeDansante pour l'attaque.
    • si vous utilisez les options de tempête de mana, ajoutez juste --rang 4 ?{Tempête de mana?|Oui,--tempeteDeMana|Non,&#32;} au sort.
  5. Charisme héroïque : reporter sur la fiche

Forgesort

Voie des artefacts

  1. Bâton de mage : simplement adapter l'attaque, avec aussi --magique. Pour l'éclair d'énergie, le mieux est d'ajouter une autre attaque.
  2. Blocage : pas de support particulier
  3. Sac sans fond : pas de support particulier
  4. Frappe des arcanes : le plus simple est d'utiliser la même ligne d'attaque (disons que son label est E) que pour l'attaque d'énergie (mais si besoin, rien n'empèche d'en utiliser une autre). La commande sera alors !cof-attack @{selected|token_id} @{selected|token_id} E --auto --magique --disque 10 --etat renverse --save FOR [[10+@{selected|INT}]] --mana 2. Si vous utilisez les options de magie puissante, rajoutez ?{Y consacrer tout le tour ?|Oui,--puissant|Non,&#32;}. Sinon, si vous utilisez les options de tempête de mana, rajouez --rang 4 ?{Tempête de mana?|Oui,--tempeteDeMana|Non,&#32;}

Voie des élixirs

Pour créer ou juste voir ses élixirs, utiliser la commande !cof-elixirs. Pour cela, il faut aussi un attribut voieDesElixirs avec comme valeur le rang dans la voie. Noter que la commande !cof-elixirs affiche une liste d'élixirs, et que pour effectivement créer un élixir, il faut cliquer sur le bouton correspondant dans cette liste.

  1. Fortifiant : création à l'aide de !cof-elixirs, et utilisation avec la même commande, ou bien en utilisant !cof-consommables. un attribut fortifiants qui contient le nombre de fortifiants possédés. !cof-fortifiant @{selected|token_id} @{target|token_id}
  2. Feu grégeois : comme pour les fortifiants.
  3. Élixir de guérison : comme pour les fortifiants.

Voie du métal

  1. Forgeron : Il faut un attribut voieDuMetal pour connaître le rang (ou utiliser l'option --valeur. Lancer le sort avec !cof-effet-temp forgeron(L) [[5+@{selected|INT}]]L est le label d'une attaque. Ensuite, chaque fois que cette attaque sera utilisée, les dégâts seront ajoutés. Limitations : si deux attaques utilisent la même arme, il faut faire deux fois l'action, une pour chaque attaque. Si vous utilisez les options de tempête de mana, vous pouvez rajouter --rang 1 ?{Tempête de mana?|Oui,--tempeteDeMana|Non,&#32;}.
  2. Métal brûlant : faire une attaque magique de portée 20 m. L'appeler avec les options --pasDeDmg --sortilege --effet ?{Chauffer|une arme,armeBrulante|une armure,armureBrulante} [[5+@{selected|INT}]]. Si vous utilisez les options de tempête de mana, rajoutez --rang 2 ?{Tempête de mana?|Oui,--tempeteDeMana|Non,&#32;}.
  3. Magnétisme : !cof-effet-temp magnetisme [[3+@{selected|INT}]] --mana 1. L'effet n'est actif que contre les attaques ayant l'option --metal. Si vous souhaitez utiliser l'option de tempête de mana, vous pouvez rajouter --rang 3 ?{Tempête de mana?|Oui,--tempeteDeMana|Non,&#32;}.

Voie du golem

  1. Grosse tête : pas de support (pas de save basé sur INT ?)
  2. Golem : ajouter un personnage et un token pour le golem (ne pas oublier l'attribut nonVivant à true pour le golem). Pour les réparations, utiliser !cof-soin @[selected|token_id} nom_du_golem rangd6+@{selected|INT}.
  3. Protecteur : !cof-interposer permet de s'interposer à la place de la cible de la dernière attaque. (Attention, pas de undo pour cette action)
  4. Golem supérieur : reporter les avantages sur la fiche du golem.
  5. Intelligence héroïque : reporter sur la fiche

Voie des runes

  1. Runes de défense : ajuster la DEF sur la fiche.
  2. Runes d'énergie : Rajouter un attribut runeDEnergie avec comme valeur courante et maximale, 1. Le mieux est de le rajouter à tous les personnages sur lesquels le forgesort fait régulièrement ces runes. Si un jour, pour une raison ou pour une autre, un combat a lieu sans que ces runes aient été posées, mettre ces attributs à 0 (le maximum ne bouge pas et reste à 1). Pour l'utilisation des runes, le script essaie de trouver des cas où ça puisse être fait automatiquement (attaque, jet de caractéristique), mais le résultat sera incorrect si l'action demande de jeter plus d'un dé (malédiction, charge,...). Pour simplement diminuer la rune d'énergie d'un ou plusieurs tokens, les sélectionner et lancer !cof-rune-energie.
  3. Runes de protection : rajouter un attribut runeDeProtection de valeur courante et maximale 1. Pour utiliser la rune, !cof-rune-protection.
  4. Runes de puissance : Rajouter un attribut runeDePuissance(L), où L est le label de l'arme sur lquelle la rune est inscrite, et avec comme valeur courante et maximale, 1. Le mieux est de le rajouter à tous les personnages sur lesquels le forgesort fait régulièrement ces runes. Si un jour, pour une raison ou pour une autre, un combat a lieu sans que ces runes aient été posées, mettre ces attributs à 0 (le maximum ne bouge pas et reste à 1). Pour l'utilisation des runes, le script essaie de trouver des cas où ça puisse être fait automatiquement (attaque avec une arme). Pour simplement diminuer la rune d'énergie d'un ou plusieurs tokens, les sélectionner et lancer !cof-rune-puissance L.

Guerrier

Voie du bouclier

  1. Protéger un allié : !cof-proteger-un-allie @{selected|token_id} @{target|token_id}. Fonctionne aussi si on remplace le target par un nom de token. Le script ne vérifie pas que le guerrier ne change pas d'allié plus d'une fois par tour.
  2. Absorber un coup :
    • utiliser !cof-effet-temp absorberUnCoup 1 pour se mettre en position. Attention, ça ne vérifie pas si le guerrier porte son bouclier.
    • normalement, le script propose un bouton à activer en cas d'attaque réussie alors que le guerrier est en position, mais en cas de besoin, vous pouvez utiliser !cof-absorber-au-bouclier pour absorber un coup.
  3. Absorber un sort :
    • utiliser !cof-effet-temp absorberUnSort 1 pour se mettre en position. Attention, ça ne vérifie pas si le guerrier porte son bouclier.
    • normalement, le script propose un bouton à activer en cas d'attaque réussie alors que le guerrier est en position, mais en cas de besoin, vous pouvez utiliser !cof-absorber-au-bouclier pour absorber un sort.

Voie du combat

  1. Vivacité : simplement augmenter l'init sur la fiche.
  2. Désarmer : !cof-desarmer @{selected|token_id} @{target|token_id}. On peut utiliser un troisième argument optionnel, qui est le label d'une arme par défaut, au cas où le guerrier n'aurait pas d'arme en main. Le script determine si la cible tient une arme à 2 mains en cherchant dans le nom de l'arme, puis dans le champ SPÉCIAL de l'arme. Pour savoir comment le script détermine quelle est l'arme en main, se référer à la section dégainer.
  3. Double attaque : faire deux attaques, avec l'option supplémentaire --bonusAttaque -2.
  4. Attaque circulaire : faire les attaques normalement, ce n'est pas considéré comme une aoe.
  5. Attaque puissante : utiliser les options --avecd12 --plus 2d6.

Voie du maître d'armes

  1. Arme de prédilection : le mieux est de refléter ça sur l'attaque dans la fiche.
  2. Science du critique : pour ne pas avoir à modifier les chances de critique pour toutes les attaques, utiliser un attribut scienceDuCritique (valeur true). Attention à ne pas faire ça ET modifier les chances de critiques de l'attaque, car ça s'additionne.
  3. Spécialisation : reporter le bonus aux DM sur la fiche.
  4. Attaque parfaite : utiliser les options --m2d20 --plus 1d6.
  5. Riposte : pas de support particulier.

Voie de la résistance

  1. Robustesse : rajouter les PV sur la fiche.
  2. Armure naturelle : rajouter la DEF sur la fiche.
  3. Second souffle : !cof-soin @{selected|token_id} secondSouffle

Voie du soldat

  1. Posture de combat : !cof-posture-de-combat bonus attr1 attr2, où les deux attr peuvent être soit DEF soit ATT soit DM, et le bonus est retiré au premier attribut pour être ajouté au second. Le bonus peut être limité si le guerrier a un attribut voieDuSoldat qui indique son rang dans la voie. Exemple d'utilisation : !cof-posture-de-combat ?{Bonus} ?{Baisser|Défense,DEF|Attaque,ATT|Dégâts,DM} ?{Augmenter|Défense,DEF|Attaque,ATT|Dégâts,DM}. Normalement, la règle fait décider de sa posture au guerrier à chaque tour, mais en pratique, il en change assez rarement. Une posture de combat reste donc active jusqu'à la fin du combat ou jusqu'à ce qu'on en change (elle est neutre si on a le même attribut à buffer et débuffer).
  2. Combat en phalange : ajouter un attribut combatEnPhalange, valeur true. Les bonus seront ajoutés automatiquement en fonctions des alliés définis selon cette méthode.
  3. Prouesse : pas de support pour l'instant. On peut utiliser !cof-dmg 1d4 --ignoreRD pour sacrifier les PV, le MJ peut ensuite gérer les effets du bonus au test.
  4. Dernier rempart : pas de support particulier, le MJ doit gérer les attaques supplémentaires.
  5. Force héroïque : reporter sur la fiche.

Invocateur

Voie de la conjuration

  1. Conjuration de prédateur : !cof-conjuration-de-predateur.
  2. Conjuration renforcée : vous pouvez soit utiliser un attribut voieDeLaConjuration, de valeur le rang dans la voie, soit ajouter ce rang en premier argument de !cof-conjuration-de-predateur.
  3. Conjuration d'armée : !cof-conjuration-armee --mana 1 --limiteParJour 1. Le niveau de puissance de l'armée et déterminé par la valeur d'un attribut voieDeLaConjuration, ou sinon par un argument optionnel qui donne les DMs infligés par l'armée (par exemple, !cof-conjuration-armee 2d6). L'armée va apparaître comme un token normal, mais avec une aura de 20m de coté qui représente la place qu'elle occupe. Pour les dégâts qu'elle inflige, utiliser son attaque sur toutes les cibles désignées par l'invocateur. Pour faire disparaître l'armée, il suffit de la tuer (par exemple en utilisant !cof-set-state mort true). Tous les personnages dans la zone de l'armée et qui ne sont pas alliés de l'invocateurs ont automatiquement une nouvelle action dans leur liste pour attaquer l'armée. Cette action leur permet aussi de bénéficier d'une division des DM par 2 lorsque l'armée les attaque.

Voie de l'entité

  1. Invocation d'une entité : ajouter la fiche correspondante.
  2. Lien magique : pour l'instant, gérer à la main le transfer de dégâts.
  3. Amélioration : ajuster la fiche de l'entité.

Voie du familier

  1. Familier : créer un token pour le familier, avec vue et controlé par le joueur. Le partage des PV n'est pas géré.
  2. Résistance : ajouter la valeur de RD sur la fiche du familier.
  3. Sens développés : ajouter un attribut perception de valeur 5 (ou augmenter cet attribut, si il existe déjà), et ajouter un attribut visionDansLeNoir de valeur 20 (40 si le personnage dispose déjà de la vision dans le noir).

Voie des mutations

  1. Mutation offensive :
    • Faire une attaque correspondant à l'appendice monstrueux, en tenant compte d'un +3 en force. La lancer avec l'option --si etat mutationOffensive.
    • Pour faire la mutation, !cof-effet-temp mutationOffensive [[5+@{selected|CHA}]].
    • Si vous utilisez les options de tempête de mana, vous pouvew rajouter --rang 1 ?{Tempête de mana?|Oui,--tempeteDeMana|Non,&#32;} à la mutation.
  2. Mutation protectrice : !cof-effet ?{Mutation protectrice|Cuirasse,mutationCuirasse|Écailles rouges,mutationEcaillesRouges|Fourrure violette,mutationFourrureViolette|Ouïes,mutationOuies|Sang noir,mutationSangNoir} true --classeEffet mutationProtectrice. Pour la valeur de protection de la cuirasse, vous pouvez soit utiliser un attribut voieDesMutations, de valeur le rang dans la voie, soit remplacer mutationCuirasse par mutationCuirasse --valeur rang. Pour enlever la mutation, le MJ peut ensuite simplement sélectionner le personnage et utiliser !cof-fin-classe-effet mutationProtectrice.
  3. Surpuissance physique : !cof-effet ?{Surpuissance physique|Muscles hypertrophiés,mutationMusclesHypertrophies|Silhouette filiforme,mutationSilhouetteFiliforme|Silhouette massive,mutationSilhouetteMassive} true --classeEffet surpuissancePhysique --mana 1. Pour enlever la mutation, le MJ peut ensuite simplement sélectionner le personnage et utiliser !cof-fin-classe-effet surpuissancePhysique.
  4. Adaptation motrice : pas d'autre support que !cof-lancer-sort 2 se fait pousser ?{Adaptation motrice ?|Ailes|des ailes|Pattes demesurées,des pattes demesurées|Queue de poisson,une queue de poisson}
  5. .

Voie des portes

  1. Raccourci : pas de support particulier.
  2. Porte artificielle : pas de support particulier.
  3. Manoir d'outre-tombe : pas d'autre support que !cof-lancer-sort 1 enchante une porte...
  4. .

Magicien

Voie de la magie des arcanes

  1. Agrandissement : !cof-effet-temp agrandissement [[5+@{selected|INT}]] --target @{target|token_id} --lanceur @{selected|token_id} --portee 0. Si vous souhaitez utiliser l'option de tempête de mana, vous pouvez rajouter --rang 1 ?{Tempête de mana?|Oui,--tempeteDeMana|Non,&#32;}.
  2. Forme gazeuse : !cof-effet-temp formeGazeuse [[1d4 + @{selected|INT}]]. Au MJ de faire attention que sous cette forme, toutes les capacités sont interdites. Si vous souhaitez utiliser l'option de tempête de mana, vous pouvez rajouter --rang 2 ?{Tempête de mana?|Oui,--tempeteDeMana altruiste|Non,&#32;}. Notez que le mot clé altruiste est facultatif, ici. À vous de choisir si vous l'autorisez ou pas.
  3. Hâte : Pour garder le compte de l'effet, on peut utiliser !cof-effet-temp hate [[1d6+@{selected|INT}]] --mana 1, au MJ de gérer ensuite les actions possibles chaque tour. Pour savoir si le sort est encore actif, on peut utiliser !cof-statut.
  4. Téléportation : Pas de support autre que !cof-lancer-sort 2 se téléporte (à [[@{selected|INTELLIGENCE}*10]] m maximum).
  5. Désintégration : faire une attaque magique de portée 20 m, de dégâts 5d6, modificateur INT, avec les options --sortilege --magique. Si vous souhaitez utiliser l'option de tempête de mana, vous pouvez rajouter --rang 5 ?{Tempête de mana?|Oui,--tempeteDeMana|Non,&#32;}.

Voie de la magie destructrice

  1. Projectile magique : !cof-attack avec options --auto et --magique --sortilege --fx beam-magic. Si vous souhaitez utiliser l'option de tempête de mana, vous pouvez rajouter --rang 1 ?{Tempête de mana?|Oui,--tempeteDeMana|Non,&#32;}.
  2. Rayon affaiblissant : !cof-attack d'une attaque de 10 m de portee, avec les options --pasDeDmg --effet rayonAffaiblissant [[1d6+@{selected|INT}]] --sortilege. On peut aussi ajouter un petit visuel avec --fx splatter-magic. Si vous souhaitez utiliser l'option de tempête de mana, vous pouvez rajouter --rang 2 ?{Tempête de mana?|Oui,--tempeteDeMana|Non,&#32;}.
  3. Flèche enflammée : Utiliser une attaque sur la fiche, et la lancer avec les options --fx beam-fire --feu --mana 1 --sortilege --enflamme. Si vous utilisez les options de magie puissante, vous pouvez rajouter ?{Y consacrer le tour entier ?|oui,--puissant|non,&#32;}. Si vous souhaitez à la place utiliser l'option de tempête de mana, vous pouvez rajouter --rang 3 ?{Tempête de mana?|Oui,--tempeteDeMana|Non,&#32;}.
  4. Boule de feu : Utiliser une attaque sur la fiche (attaque magique, portée 30 m, 4d6+INT de DM), et la lancer avec les options --targetFx explode-fire --feu --mana 2 --sortilege --disque 6 --demiAuto --psave DEX [[10+@{selected|INT}]]. Si vous utilisez l'option de magie puissante, vous pouvez aussi rajouter ?{Y consacrer tout le tour?|Oui,--puissant|Non,&#32;}. Si vous souhaitez utiliser à la place l'option de tempête de mana, vous pouvez rajouter --rang 4 ?{Tempête de mana?|Oui,--tempeteDeMana|Non,&#32;}.
  5. Rituel de puissance : lancer les attaques utilisant le rituel avec les options --avecd12 --plus 2d6.

Voie de la magie élémentaire

  1. Asphyxie : ajouter une attaque magique sur la fiche, de portée 20 m. Utiliser cette attaque avec les options --sortilege --pasDeDmg --effet asphyxie [[1+@{selected|INT}]]. Si vous souhaitez utiliser l'option de tempête de mana, vous pouvez rajouter --rang 1 ?{Tempête de mana?|Oui,--tempeteDeMana|Non,&#32;}.
  2. Protection contre les éléments : ajouter un attribut voieDeLaMagieElementaire avec comme valeur le rang dans la voie. Pour lancer le sort, faire !cof-effet-temp protectionContreLesElements [[5+@{selected|INT}]]. Notez que si vous utilisez une option --valeur à la place d'utiliser l'attribut, la RD sera cette valeur multipliée par 2.
  3. Arme enflammée : Lancer le sort avec !cof-effet-temp armeEnflammee(?{Label de l'arme à enflammer ?}) [[5+@{selected|INT}]] --lanceur @{selected|token_id} --target @{target|token_id} --portee 0 --mana 1. Le label demandé par la macro est celui utilisé pour l'attaque correspondant à l'arme. Limitations : si deux attaques utilisent la même arme, il faut faire deux fois l'action, une pour chaque attaque. Si vous souhaitez utiliser l'option de tempête de mana, vous pouvez rajouter --rang 3 ?{Tempête de mana?|Oui,--tempeteDeMana|Non,&#32;}.
  4. Respiration aquatique : pas de support autre que !cof-lancer-sort 2 lance un sort de respiration aquatique (durée 10 minutes, sur soi plus [[@{selected|INT]] compagnons).

Voie de la magie protectrice

  1. Armure du mage : !cof-effet-combat armureDuMage. Si vous souhaitez utiliser l'option de tempête de mana, vous pouvez rajouter --rang 1 ?{Tempête de mana?|Oui,--tempeteDeMana altruiste|Non,&#32;}. Notez que le mot clé altruiste est facultatif, ici. À vous de choisir si vous l'autorisez ou pas.
  2. Chute ralentie : pas de support.
  3. Flou : !cof-effet-temp flou [[1d4+@{selected|INT}]] --mana 1. Si vous souhaitez utiliser l'option de tempête de mana, vous pouvez rajouter --rang 3 ?{Tempête de mana?|Oui,--tempeteDeMana altruiste|Non,&#32;}. Notez que le mot clé altruiste est facultatif, ici. À vous de choisir si vous l'autorisez ou pas.

Voie de la magie universelle

  1. Lumière : !cof-lumiere @{target|token_id} 20. On peut utiliser une cible qui ne soit qu'un personnage sans PV, et dans ce cas le token disparaît, et pour éteindre la lumière, le MJ doit supprimer le token dans le layer de l'éclairage dynamique. Si la cible est un personnage avec des PV, alors la lumière se déplacera avec lui, et pour étaindre la lumière, il faut séclectionner le ou les tokens et lancer !cof-eteindre-lumiere lumiere.
  2. Détection de la magie : pas de support
  3. Invisibilité : utiliser !cof-set-state invisible true --mana 1 --message se rend invisible ([[1d6+@{selected|INT}]] minutes). Pour les ennemis, mettre dans le layer gm, pour les joueurs, ne pas les cibler. Reste le problème des AOE...
  4. Vol : pas de support autre que !cof-lancer-sort 2 vole ([[1d6+@{selected|INT}]] minutes)
  5. Intelligence héroïque : reporter sur la fiche

Moine

Voie de l’énergie vitale

  1. Main d'énergie : utiliser l'attaque à mains nues avec l'option --mainsDEnergie. D'autre part, ajouter l'option --magique à toutes les attaques à mains nues.
  2. Pression mortelle : utiliser l'option --pointsVitaux pour ne pas infliger immédiatement les dégâts, et l'option --pressionMortelle pour libérer les dégâts.
  3. Invulnérable: utiliser un attribut invulnerable = true
  4. Projection du ki : ajouter simplement l'attaque sur la fiche, et utiliser les options --sortilege --magique.
  5. Ascétisme : noter la constitution comme une caractéristique supérieure sur la fiche.

Voie de la maîtrise

  1. Esquive du singe : mettre à jour la défense sur la fiche, et ajouter un attribut acrobatie avec le bonus donné par la capacité.
  2. Morsure du serpent : pour ne pas avoir à modifier les chances de critique pour toutes les attaques au contact, utiliser un attribut morsureDuSerpent (valeur true). Attention à ne pas faire ça ET modifier les chances de critiques de l'attaque, car ça s'additionne. (En revanche, pas de soucis avec la science du critique).
  3. Griffes du tigre : rajouter l'option --exploseMax aux attaques à mains nues.

Voie de la méditation

  1. Pacifisme : ajouter un attribut pacifisme, avec maximum 5. La valeur courante de cet attribut est automatiquement ajouté à la défense quand le personnage est attaqué. La valeur courante est remise au max à chaque sortie de combat (le mj utilise !cof-fin-combat). La valeur est mise à 0 à chaque attaque.
  2. Transe de guérison : !cof-transe-guerison
  3. Maîtrise du ki : adapter les valeurs de DEF et init
  4. Projection mentale : aucun support
  5. Sagesse héroïque : reporter sur la fiche

Voie du poing

  1. Poings de fer : simplement enlever le --tempDmg et ajuster les dégâts
  2. Parade de projectiles : annuler l'attaque (!cof-undo) si le moine utilise ça.
  3. Peau de fer : ajuster la DEF sur la fiche.
  4. Déluge de coups : le MJ gère le nombre d'attaques. Pour les attaques au d12, utiliser l'option --avecd12.
  5. Puissance du ki : utiliser les options --avecd12 --plus 2d6.

Voie du vent

  1. Pas du vent : pas de support particulier, simplement ajuster l'initiative.
  2. Course du vent : géré par le MJ.
  3. Course des airs : pas de support.
  4. Lévitation : pas de support.
  5. Passe-muraille : pas de support.

Nécromancien

Voie du démon

  1. Malédiction : Ajouter une attaque magiquede portée 20 m, avec les options --pasDeDmg --sortilege --malediction
  2. Aspect de la succube :
    • Transformation : !cof-effet-temp aspectDeLaSuccube [[5+@{selected|INT}]].
    • Pour l'attaque, faire une attaque magique de contact, et l'invoquer avec les arguments --sortilege --vampirise --si etat aspectDeLaSuccube.
    • Si vous souhaitez utiliser l'option de tempête de mana, vous pouvez rajouter à la transformation --rang 2 ?{Tempête de mana?|Oui,--tempeteDeMana|Non,&#32;}.
  3. Pacte sanglant : un support est prévu, mais en attendant, le MJ doit gérer les bonus. Il peut infliger les dégâts avec la commande !cof-dmg 1d4 --ignoreRD
  4. Aspect du démon : !cof-effet-temp aspectDuDemon [[5+@{selected|INT}]] --mana 2. Ajouter une attaque 1d6+4 au contact avec l'option --si etat aspectDuDemon (attaquer 2 fois au besoin).

Voie de la mort

  1. Siphon des âmes : ajouter un attribut siphonDesAmes, de valeur true.
  2. Masque mortuaire : !cof-effet-temp masqueMortuaire [[5+@{selected|INT}]]. Si vous souhaitez utiliser l'option de tempête de mana, vous pouvez rajouter --rang 2 ?{Tempête de mana?|Oui,--tempeteDeMana altruiste|Non,&#32;}. Notez que le mot clé altruiste est facultatif, ici. À vous de choisir si vous l'autorisez ou pas.
  3. Baiser du vampire : faire une attaque magique de portée 50 m et de DM 1d8+INT, à lancer avec les options --sortilege --magique --vampirise --mana 1. Si vous utilisez les options de magie puissante, rajoutez ?{Y consacrer le tour?|oui,--puissant|non,&#32;}. Si vous préférez l'option de tempête de mana, rajoutez --rang 3 ?{Tempête de mana?|Oui,--tempeteDeMana|Non,&#32;}.
  4. Briser les coeurs : faire une attaque magique de portée 20, de DM 5d6+INT, lancée avec les options --sortilege --magique --psave CON [[10+@{selected|INT}]] --mana 2. Pour les options de mana puissante ou de tempête de mana, procédez comme avec le Baiser du vampire.

Voie de l'outre-tombe

  1. Peur : Faire une attaque Peur utilisant le score d'attaque magique, de portée 20 m. Pour l'attaque, ajouter les arguments --sortilege --pasDeDmg --peur [[10+@{selected|INT}]] [[1d4+r]]r est le rang dans la voie. Si vous souhaitez utiliser l'option de tempête de mana, vous pouvez rajouter --rang 1 ?{Tempête de mana?|Oui,--tempeteDeMana|Non,&#32;}.
  2. Animation d'un mort-vivant : simplement faire un personnage pour le mort-vivant contrôlé. Le MJ devra se charger de la perte de 1PV tous les 6 tours, si besoin.
  3. Putréfaction : ajouter une attaque magique de portée 10 m, de DM 1d6+INT, lancée avec les options --sortilege --magique --effet putrefactionOutreTombe --save CON [[12+@{selected|INT}]] --mana 1. Si vous utilisez les options de magie puissante, rajoutez ?{Y consacrer le tour?|Oui,--puissant|Non,&#32;}. Si vous préférez utiliser l'option de tempête de mana, rajoutez --rang 3 ?{Tempête de mana?|Oui,--tempeteDeMana|Non,&#32;}.

Voie du sang

  1. Saignements : ajouter une attaque magique de portée 10 m. La lancer avec les options --pasDeDmg --sortilege --effet saignementsSang rang, où rang est le rang dans la Voie. Si vous souhaitez utiliser l'option de tempête de mana, vous pouvez rajouter --rang 1 ?{Tempête de mana?|Oui,--tempeteDeMana|Non,&#32;}.
  2. Sang mordant : !cof-effet-temp sangMordant [[5+@{selected|INT}]]. Si vous souhaitez utiliser l'option de tempête de mana, vous pouvez rajouter --rang 2 ?{Tempête de mana?|Oui,--tempeteDeMana altruiste|Non,&#32;}. Notez que le mot clé altruiste est facultatif, ici. À vous de choisir si vous l'autorisez ou pas.
  3. Exsangue : ajouter un attribut exsangue, avec comme valeur true.

Voie de la sombre magie

Ajouter sur la fiche une compétence Occultisme avec en bonus 2 fois le rang dans cette voie.

  1. Ténèbres : faire une attaque Ténèbres, de portée 20 m. Pour l'attaque, utiliser les arguments --pasDeDmg --disque 5 --auto --effet aveugleTemp [[5+@{selected|INT}]]. Au MJ ensuite d'enlever l'état aveuglé quand les cibles sortent de la zone.
  2. Pattes d'araignées : pas de support
  3. Strangulation :
    • Attaque initiale : attaque magique, de portée 20 m, et de dégâts 1d6+INT, avec les options --effet strangulation rang --mana 1 --sortilege. Le script va vérifier que la cible est bien vivante, en se basant sur la race, et sinon sur la présence éventuelle d'un attribut nonVivant.
    • Maintenir la strangulation: !cof-strangulation @{selected|token_id} @{target|token_id}.
    • Option de magie puissante : ajouter ?{Y consacrer le tour entier ?|Oui,--puissant|Non,&#32;} à l'attaque initiale.
    • Option de tempête de mana : rajoutez --rang 3 ?{Tempête de mana?|Oui,--tempeteDeMana|Non,&#32;} à l'attaque.
    • .
  4. Ombre mortelle : !cof-ombre-mortelle @{selected|token_id} @{target|token_id} [[3+@{selected|INT}]] --portee 20 --mana 2 va créer un double de la cible, (à condition de disposer de 2 points de mana) et ajouter ce double à l'initiative. Au MJ ensuite de la faire attaquer à son tour (pas d'aoe, juste attaquer le token dont elle est l'ombre). Le token disparaît lorsque le nombre de tours est écoulé. Il est possible de choisir l'image utilisée pour représenter l'ombre en passant l'url de l'image avec l'option --image. Si vous utilisez le script marchingOrder, vous pouvez même faire que l'ombre suive son propriétaire automatiquement.
  5. Intelligence héroïque : utiliser la fiche

Prêtre

Voie de la foi

  1. Parole divine : géré simplement avec une compétence "convaincre"
  2. Arme d'argent :
    • !cof-effet-combat armeDArgent pour lancer le sort.
    • Pour attaquer avec l'arme d'argent, faire l'attaque avec les DM appropriés, puis l'utiliser avec les options --si etat armeDArgent --argent --magique.
    • Si vous souhaitez utiliser l'option de tempête de mana, vous pouvez rajouter --rang 2 ?{Tempête de mana?|Oui,--tempeteDeMana|Non,&#32;} au lancement du sort.
  3. Ailes célestes : !cof-effet-temp ailesCelestes [[5+@{selected|SAG}]] --mana 1. Si vous utilisez l'option de magie puissante. rajoutez ?{Y consacrer tout le tour?|Oui,--puissant duree|Non,&#32;}. Si vous préférez plutôt utiliser l'option de tempête de mana, rajoutez --rang 3 ?{Tempête de mana?|Oui,--tempeteDeMana altruiste|Non,&#32;}. Notez que le mot clé altruiste est facultatif, ici. À vous de choisir si vous l'autorisez ou pas.

Voie de la guerre sainte

  1. Arme bénie : utiliser l'option --reroll1 et --magique à l'attaque
  2. Bouclier de la foi : ajuster le bonus de DEF du bouclier
  3. Marteau sprirituel : utiliser une attaque, avec les options --magique, --sortilege, --mana 1. Si vous utilisez les options de magie puissante, ajoutez ?{Y passer tout le tour ?|oui,--puissant|non,&#32;}. Si vous préférez utiliser l'option de tempête de mana, rajoutez --rang 3 ?{Tempête de mana?|Oui,--tempeteDeMana|Non,&#32;}.
  4. Châtiment divin : faire une attaque de contact avec les modificateurs --bonusAttaque [[@{selected|SAG}]] --plus [[@{selected|SAG}]]

Voie de la prière

  1. Bénédiction : !cof-effet-temp benediction [[3+@{selected|SAG}]] --allies --self. Il faut avoir défini une équipe avec le prêtre. Si vous souhaitez utiliser l'option de tempête de mana, vous pouvez rajouter --lanceur @{selected|token_id} --rang 1 ?{Tempête de mana?|Oui,--tempeteDeMana|Non,&#32;}.
  2. Destruction des morts-vivants : !cof-destruction-des-morts-vivants 2d6. Au rang 4 dans la voie, ajuster les dégâts. Si vouus souhaitez utiliser l'option de tempête de mana, vous pouvez rajouter --rang 2 ?{Tempête de mana?|Oui,--tempeteDeMana|Non,&#32;}.
  3. Sanctuaire : !cof-effet-temp sanctuaire [[5+@{selected|SAG}]] --mana 1. Si vous utilisez les options de magie Puissante, rajoutez ?{Y consacrer tout le tour ?|Oui,--puissant duree|Non,&#32;}. Si vous préférez utiliser l'option de tempête de mana, rajoutez --rang 3 ?{Tempête de mana?|Oui,--tempeteDeMana altruiste|Non,&#32;}. Notez que le mot clé altruiste est facultatif, ici. À vous de choisir si vous l'autorisez ou pas.

Voie des soins

Utiliser un attribut voieDesSoins avec comme valeur le rang dans la voie

  1. Soins légers : !cof-soin @{selected|token_id} @{target|token_id} leger. Vous pouvez rajouter un petit effet visuel, par exemple avec --targetFx bubbling-holy. Si vous souhaitez utiliser l'option de tempête de mana, vous pouvez rajouter --rang 1 ?{Tempête de mana?|Oui,--tempeteDeMana|Non,&#32;}.
  2. Soins modérés : !cof-soin @{selected|token_id} @{target|token_id} modere. Si vous souhaitez utiliser l'option de tempête de mana, vous pouvez rajouter --rang 2 ?{Tempête de mana?|Oui,--tempeteDeMana|Non,&#32;}.
  3. Soins de groupe : !cof-soin @{selected|token_id} groupe (ne pas oublier de définir des alliés). Le sort nécessite un point de mana (barre 2 du token), et accepte l'option --puissant et les options de tempête de mana. Attention, toutefois, le sort ne va pas automatiquement soigner les personnages notés comme morts, ce qui est le cas général si ils sont tombés à 0 PV. Si certains alliés notés morts ne sont pas vraiment morts, mais juste inconscient, il faudra que le MJ fasse la mise à jour de l'état et des PV lui-même.

Voie de la spiritualité

  1. Vêtements sacrés : Ajouter un attribut vetementsSacres avec comme valeur le rang dans la voie de la spiritualité. Cela augmente la DEF, mais seulement lorsque le prêtre ne porte pas d'armure (ne se voit pas sur le total de DEF de la fiche)
  2. Protection contre le mal : !cof-effet-combat protectionContreLeMal --lanceur @{selected|token_id} --target @{target|token_id} --portee 0. Donne le bonus contre toute créature dont l'attribut RACE est squelette, zombie, démon, élémentaire, ou bien qui possède l'attribut mauvais (valeur true). Si vous souhaitez utiliser l'option de tempête de mana, vous pouvez rajouter --rang 2 ?{Tempête de mana?|Oui,--tempeteDeMana|Non,&#32;}.
  3. Délivrance : !cof-delivrance @{selected|token_id} @{target|token_id} --mana 1 --portee 0
  4. Marche des plans : !cof-lancer-sort 2 marche entre les plans (il peut se déplacer de [[(3+@{selected|SAG})*10]] km).
  5. Messie : aucun support.

Psionique

Voie de l'attaque mentale

  1. Attaque mentale : faire 2 attaques, une pour les DMs léthaux, avec les options --sortilege --attaqueMentale et l'autre avec l'option supplémentaire --tempDmg (et en ajustant les DM).
  2. Bouclier psi : ajouter un attribut bouclierPsi de valeur true.
  3. Attaque étourdissante : faire une attaque mentale, avec les options --avecd12 --if moins NIVEAU --if etatCible bouclierPsi --effet etourdiTemp 1 --save CHA [[8+@{selected|CHA}]] --else --effet etourdiTemp 1.

Voie du contrôle corporel

  1. Proprioception : ajouter les PVs sur la fiche, et mettre un attribut proprioception à true.
  2. Transe de régénération : !cof-soin @{selected|token_id} 1d6+[[@{selected|NIVEAU} + @{selected|CHA}]] --limiteParJour rang. Il faut tirer les 2d6 pour savoir la durée de la transe. Si vous autorisez les options de tempête de mana pour ce profil, vous pouvez rajouter --rang 2 ?{Tempête de mana?|Oui,--tempeteDeMana|Non,&#32;}
  3. Contrôle du métabolisme : ajouter un attribut controleDuMetabolisme, de valeur true. Ne pas modifier l'initiative, le bonus de charisme sera pris en compte par le script.

Voie de l'empathie

  1. Perception extra-sensorielle : ajuster l'initiative et ajouter le bonus à un attribut perception (pour les jets).
  2. Défense intuitive : ajouter un attribut defenseIntuitive de valeur true. Ne pas modifier la DEF sur la fiche, la sagesse sera automatiquement prise en compte.
  3. Perception du passé : on peut faire le jet en utilisant !cof-jet SAG 15.
  4. Vision lointaine : pas de support particulier. Utiliser !cof-jet SAG pour les jets de sagesse.

Voie de la télékinésie

  1. Manipulation à distance : pour les attaques à distance, le plus simple est d'utiliser une autre attaque en utilisant le score d'attaque magique et le bon modificateur de DMs.
  2. Champ de protection : pour l'effet de base, si vous suivez les règles, ajustez simplement la DEF sur la fiche. Si vous préférez en faire un sort, vous pouvez utiliser la commande !cof-effet-temp champDeProtection [[5+@{selected|CHA}]]. La valeur par défaut est celle d'un attribut voieDeLaTelekinesie, et pour utiliser une autre valeur, on peut utiliser l'option --valeur. Pour le champ à distance, faire !cof-effet-temp champDeProtection 1 --lanceur @{selected|token_id} --portee 10 --valeur n --target @{target|token_id}.
  3. Onde de choc : faire une attaque magique de contact (portée non définie ou nulle), de dégâts 2d6 + Mod. de CHA. Si le lbale de cette attaque est L, la macro pour l'utiliser sera !cof-attack @{selected|token_id} @{selected|token_id} L --auto --disque ?{Portée (max 10) ?|10} --etat renverse --save FOR [[10+@{selected|CHA}]] --mana 1 --targetFx explode-magic. Si vous souhaitez utiliser les options de tempête de mana pour ce profil, rajoutez --rang 3 ?{Tempête de mana?|Oui,--tempeteDeMana|Non,&#32;}.

Voie de la télépathie

  1. Télépathie : pas de support particulier.
  2. Radar mental : ajouter un attribut radarMental, de valeur le bonus procuré par le radar mental (2 fois le rang dans la voie).
  3. Suggestion : utiliser !cof-attaque-magique-contre-pv @{selected|token_id} @{target|token_id} --limiteParJour 1 suggestion --mana 1 (attention, ça ne teste pas si la cible a un niveau inférieur au psionique, ni si la cible est pensante).

Rôdeur

Voie de l'archer

  1. Sens affutés : ajouter le bonus à un attribut perception
  2. Tir aveugle : ajouter un attribut tirAveugle, avec comme valeur true.
  3. Tir rapide : faire simplement deux attaques dans le tour
  4. Flèche mortelle : faire l'attaque avec les options --m2d20 --incrDmgCoef
  5. Dans le mille : faire l'attaque avec les options --avecd12 --plus 2d6

Voie du compagnon animal

  1. Odorat : faire un jet de capacité "pistage", test de SAG bonus +5
  2. Surveillance : ajouter un attribut surveillance, avec comme valeur le nom du compagnon (doit être exactement le même que celui du token du compagnon). Cela automatise l'initiative et le bonus aux jets de surprise, le reste se gère manuellement
  3. Combat : ajouter le loup sous contrôle du joueur
  4. Empathie animale : pour soigner, utiliser !cof-soin @{selected|token_id} nom_familier ?{Montant des soins} --transfer
  5. Animal fabuleux : ajuster les caractéristiques du loup

Voie de l'escarmouche

  1. Chasseur émérite : ajouter un attribut chasseurEmerite (valeur true). Puis, si dans le profil (attribut PROFIL) de la cible, il y a animal, le bonus s'applique.
  2. Traquenard : ajouter un attribut traquenard (valeur courante 1, valeur maximale 1), puis option --traquenard pour l'attaque. Exemple pour un personnage qui aurait une ability Arme permettant d'utiliser son épée, et une ability Arc permettant d'utiliser son arc : ?{Arme?|Épée,%{selected|Attaque}|Arc,%{selected|Arc}} --traquenard (Note : bien faire attention à ce que les abilities ne contiennent pas de ligne vide, et que la dernière ligne est bien expansée en !cof-attack). En interne, chaque fois que le personnage fait une attaque, la valeur courante de son attribut traquenard passe à 0. Cette valeur courante repasse à 1 automatiquement en fin de combat. C'est cette valeur qui détermine si l'option --traquenard est valide ou non.
  3. Attaque éclair : --plus [[@{selected|DEX}]] --bonusAttaque [[@{selected|DEX}]]
  4. Repli : simplement faire un jet en utilisant par exemple !cof-jet DEX 10, et décrire le résultat.
  5. Dextérité héroïque : reporter sur la fiche.

Voie de la survie

  1. Endurant : ajouter un jet de capacité "survie", test de CON avec le bonus
  2. Nature nourricière : pour la recherche d'herbes, on peut utiliser !cof-nature-nourriciere
  3. Grand pas : ajouter les compétences natation et escalade

Voie du traqueur

  1. Pas de loup : ok
  2. Ennemi juré : ajouter un attribut ennemiJure avec comme valeur la race des ennemis. Cette race doit se retrouver dans le champ race de l'ennemi.
  3. Embuscade : en cas d'attaque sur les ennemis, les mettre tous surpris avec la commande !cof-set-state surpris true

Samouraï

Voie de l'arc et du cheval

  1. Monture loyale : ajouter un attribut montureLoyale, de valeur true. Pour la monture, il faut faire un personnage avec un attribut monture à true. Pour monter de la monture, utiliser !cof-en-selle @{selected|token_id} nom_de_la_monture, et pour en descendre, il suffit de bouger le token du samouraï.
  2. Tir en mouvement : pas de support particulier.
  3. Tir fatal : ajouter un attribut tirFatal, de valeur true. Pour tenir compte du bonus supplémentaire avec le rang dans la voie, remplir un attribut voieDeLArcEtDuCheval contenant le rang atteint dans cette voie.

Voie du dirigeant

  1. Éduqué : simplement noter les bonus et compétences sur la fiche, ou des attributs art et seduction, si vous utilisez !cof-jet.
  2. Homme de cour : ajouter un attribut étiquette, de valeur 5.
  3. Lame de lignée : pas de support particulier pour l'arme, mais quand le samouraï perd l'arme, vous pouvez rajouter un attribut lameDeLigneePerdue, de valeur true (à effacer quand il la retrouve).

Voie de l'honneur

  1. Chef né : ajouter un attrubut immunitePeur, de valeur true, et des attributs ou compétences pour l'intimidation et commander.
  2. Défi : !cof-defi-samourai @{selected|token_id} @{target|token_id} bonus. Le bonus en argument est optionnel. Si il n'est pas présent, le script utilise la valeur d'un attribut voieDeLHonneur.
  3. Honorable : pas de support particulier.

Voie du ki

  1. Esprit vide : reporter le bonus sur la fiche.
  2. Main vide : faire l'attaque à mains nues correspondant à la capacité.
  3. Kiai : ajouter un attribut kiai, de valeur courante 1 et de valeur maximale 1. Au rang 5, mettre ces valeurs à 2, le script se charge d'attendre 1d6 tours avant de proposer le deuxième kiai.

Voie du sabre

  1. Technique du sabre : ajuster les attaques au sabre en conséquence.
  2. Frappe du vide : ajouter un attribut frappeDuVide, avec comme valeur courante 1, et comme valeur maximale 1.
  3. Lames Jumelles : faire les attaques avec l'option --lamesJumelles permet de prendre en compte la force courante de l'attaquant pour les malus éventuels à l'attaque.

Voleur

Voie de l'assassin

  1. Discrétion : on peut ajouter une compétence discrétion sur la fiche, avec le bon bonus. Pour l'utilisation de !cof-jet, ajouter un attribut discrétion avec la valeur du bonus total.
  2. Attaque sournoise : Faire des versions des attaques avec --sournoise n, où n est le rang dans la voie. Au MJ de vérifier que les conditions de l'attaque sournoise sont remplies. (Exemple de macro pour un voleur qui aurait une attaque Dague et une attaque arbalète : ?{Arme utilisée?|Dague,%{selected|Dague}|Arbalète,%{selected|Arbalète}} --sournoise 2). Une alternative à cette macro est d'écrire une ability par arme (qui fait des actions comme %{selected|Dague} --sournoise 2) et de lister ces actions dans une ability nommée #Attaque-sournoise#, qui peut elle-même se trouver dans les #Actions#.
  3. Ombre mouvante : pas beaucoup de support. Faire !cof-jet DEX 10 pour le jet de dextérité, le reste est géré par le MJ.

Voie de l'aventurier

  1. Sprint : pas de support, au MJ de vérifier que ce n'est utilisé qu'une fois par combat.
  2. Provocation : !cof-provocation @{selected|token_id} @{target|token_id}. Au joueur ensuite de faire son attaque gratuite si la provocation est réussie et que l'adversaire l'attaque.
  3. Grâce féline : ajouter un attribut graceFeline avec comme valeur true. Cela va affecter l'initiative et la DEF, mais sans se voir sur la fiche. Pour les tests de déplacement, il faut gérer à part.

Voie du déplacement

  1. Esquive : Augmenter la DEF sur la fiche.
  2. Chute : pas de support particulier.
  3. Acrobaties : faire !cof-jet DEX 15 pour le jet de dextérité, le reste est géré par le MJ.

Voie du roublard

  1. Doigts agiles : utiliser des compétences sur la fiche de personnage
  2. Détecter les pièges : faire le jet avec !cof-jet INT ?{Piège normal?|Oui,10|Magique,15} --secret
  3. Croc-en-jambe : ajouter un attribut crocEnJambe de valeur true. Pour distinguer les adversaires quadrupèdes qui ne seraient pas connues du script, lui ajouter un attribut quadrupede, de valeur true.
  4. Attaque paralysante : lancer une des attaques de contact du voleur en rajoutant les options --limiteParCombat 1 attaqueParalysante --pasDeDmg --effet paralysieRoublard [[1d4]].
  5. Attaque en traître : Ajouter un attribut attaqueEnTraitre, de valeur courante 1, et de valeur maximale 1. Les actions affichées en cas d'attaque en traître seront en priorité les attaques d'un ability #AttaqueEnTraitre# ou sinon les attaques des actions habituelles du personnages (venant donc de #Actions#).

Voie du spadassin

  1. Attaque en finesse : faire les modifications sur la fiche
  2. Esquive fatale : Ajouter un attribut esquiveFatale avec comme valeur courante 1 et comme valeur maximale 1. En combat, si la situation s'y prête, un bouton permettre d'utiliser l'esquive. Ne pas oublier de définir les alliés du voleur pour que la vérification des cibles soit correcte.
  3. Frappe chirurgicale : ajouter un attribute frappeChirurgicale, de valeur true.
  4. Ambidextrie : pas géré par le script.

4. Autres capacités

4.1 Voies et capacités raciales

Quelques capacités communes à plusieurs races :
  • Vision dans le noir : cela peut se gérer au niveau du token, ou alors le script peut faire les modifications pour vous, si vous avez un attribut visionDansLeNoir de valeur le nombre de metres à laquelle le personnage peut voir dans le noir.

Âme forgée

Pour les capacités raciales, un attribut vieArtificielle à true permet de diviser tous les soins par 2. Pour la résistance aux effets de drains utiliser un attribut RD_drain de valeur 5. Pour la résistance au feu et au froid, un attribut RD_feu et un autre RD_froid, de valeur 5. Pour l'immunité aux poisons et maladies, utiliser un attribut creatureArtificielle de valeur true. Enfin pour le saignement, ajouter un attribut immuniteSaignement, de valeur true.

  1. Main lourde : ajuster les DM, et enlever l'option --tempDmg pour l'attaque à mains nues.

Demi-orque

Vision dans le noir.
  1. Force de la nature : ajouter les bonus sur la fiche

Elfe sylvain

  1. Grâce elfique : simplement reporter sur la fiche

Fée et lutin

  • Vision dans le noir.
  • Tout petit : reporter le bonus de DEF sur la fiche, et ajouter 5 à un attribut discrétion.
  • Vol et Téléportation : pas de support.
  • Trop petit : ajouter un attribut tropPetit, et pour les attaques au d3, mettre un dé quelconque dans l'attaque, et rajouter le texte d3 dans les notes de l'attaque concernée.
  1. Langage des animaux : aucun support

Gnome

  1. Petit pote : ajouter le bonus de CHA sur la fiche

Halfelin

Petite taille : ajouter le bonus de DEF sur la ficher, et ajouter 2 à un attribut discrétion.

  1. Petit veinard : Il y a beaucoup de types de dés différents. Pour l'instant, géré par le MJ : faire tirer le jet (/r) par le joueur, si ça a changé, utiliser le undo ou faire les changements à la main.
  2. Résistance légendaire : ajouter le bonus en CON sur la fiche, et ajouter un attribut DEF_magie avec comme valeur 5.

Haut elfe

  1. Grâce elfique : ajouter les bonus sur la fiche

Humain

Instinct de survie : créer un attribut instinctDeSurvieHumain avec comme valeur true.

  1. Adaptable : aucun support
  2. Loup parmi les loups : ajouter un attribut loupParmiLesLoups avec comme valeur 1 ou 2 selon le rang dans la voie. Une créature sera considérée comme humanoïde si elle a l'attribut humanoide, ou si sa race est reconnue comme humanoïde.

Lutin

Voir les fées.

Nain

  1. Résistance : ajouter les bonus sur la fiche

Tieflin

  • Vision dans le noir.
  • Résistance aux éléments : ajouter des attributs RD_feu, RD_electrique et RD_froid, de valeur 5 (ou augmentée de 5)
  1. Se faire discret : ajouter les jets sur la fiche, ou bien des attributs mentir et deguisement de valeur 5, à utiliser avec !cof-jet.

4.2 Voies de créatures

Voie du champion

  1. Imparable:
    • Utiliser l'option --m2d20 pour l'action limitée.
    • Pour l'effet permanent, utiliser un attribut champion, avec une valeur true
  2. Riposte : Ajouter un attribut riposte, de valeur true. Les actions affichées en cas de riposte seront en priorité les attaques d'un ability #ActionsRiposte# ou sinon les attaques des actions habituelles du personnages (venant donc de #Actions#).

Voie du chef d'armée

  1. Sergent : ne pas oublier l'action de plus donnée à un allié par tour. Utiliser un attribut sergent = true (pour l'attaque ignorée par combat)
  2. Capitaine : pour désigner le capitaine d'un ensemble de tokens sélectionné (quelle que soit la méthode), on peut utiliser !cof-capitaine @{selected|token_id}, en ajoutant les options de sélection (comme --target @{target|token_id}. Au lieu de sélectionner une cible, on peut utiliser le nom d'un token. Si le capitaine fait parti de la sélection, il sera automatiquement exclu (on ne peut être son propre capitaine). Si à la place d'une id de token, l'argument est --aucun, cela enlève le capitaine. L'attribut généré est lié à un personnage, pas un token spécifique, il suffit donc de cibler un token représentant un personnage pour affecter tous les tokens qui représentent ce personnage. Pas de support particulier pour l'attaque supplémentaire en cas d'action limitée.

Voie du cogneur

  1. Charge : Faire l'attaque avec les arguments --m2d20 --pietine.
  2. Enrager : ajouter un attribut peutEnrager de valeur true.

Voie du colosse

  1. Fauchage : ajouter la RD, et ajouter un attribut fauchage, qui va faire automatiquement le renversement si le dé d'attaque est entre 15 et 20.
  2. Balayage : faire une version de l'attaque avec --target @{target|Target2|token_id}

Voie des créatures élémentaires

Ajouter un attribut immunite_type de valeur true, où type est le type de la créature élémentaire (feu, acide, froid, ...)

  1. Souffle : faire une attaque avec le bon nombre de d6 en DM, de portée la portée du souffle, à utiliser avec les options --auto --cone --type --tempsRecharge rechargeSouffle [[1d4]] --psave DEX 13, où type est le type de la créature (feu, acide, frois, ...). Ne pas oublier la possibilité d'utiliser un token cible temporaire pour le cone.
  2. Corps élémentaire : ajouter un attribut corpsElementaire, de valeur l'élément (feu, froid,...). Cela va automatiquement ajoute les dégâts aux attaques de contact, et faire des dégâts à ceux qui l'attaquent au contact. Cela va aussi faire apparaître dans les actions du tour une action de régéneration, que le MJ peut utiliser chaque tour, à lui de voir si les conditions s'y prêtent (source élémentaire proche). Pas de support générique pour les victimes saisies ou aggriper, à gérer au cas par cas.

Voie des créatures magique

  1. Réduction des DM : Ajouter un attribut RD_sauf_genre, où genre peut être magique ou un des types d'attaque (feu, acide, poison, etc...).
  2. Vitalité surnaturelle : ajouter un attribut vitaliteSurnaturelle, de valeur courante le nombre de PV régénéré par tour. Si un type de dégât empêche la régénération, inscrire ce type en valeur maximal de l'attribut. Si plusieurs types de dégâts, les séparer par une virgule. Par exemple, un troll aura un attribut vitaliteSurnaturelle, de valeur courante 5, et de valeur maximale feu,acide. Si vous voulez réinitialiser les dégâts qui ne peuvent pas se régénérer sur un personnage, vous pouvez utiliser des soins normaux (!cof-soin), et si vous avez augmenté à la main les PVs, vous pouvez effacer les attributs DMSuivistype qui ont été créés par le script.

Voie des créatures volantes

  1. Vol rapide : simplement faire une variante de l'attaque avec les options --bonusAttaque 5 --plus 1d6 à utiliser le premier tour de combat si a créature est en vol et attaque une créature au sol. Ne pas oublier l'action de mouvement supplémentaire en vol.

Voie de la magie de combat

  1. Attaque magique : simplement une attaque, avec les options --sortilege --magique --fx beam-magic. Pour la version de zone, utiliser les options --disque 5 --auto --psave DEX 10.
  2. Armure magique : utiliser !cof-effet-combat armureMagique

Voie de la magie de guérison

  1. Soigner : !cof-soin @{selected|token_id} @{target|target1|token_id} [[ceil(@{target|target1|PV|max}/2)]] --limiteCibleParJour 1

Voie de la magie maléfique

  1. Vampirisation :
    • Ajouter une attaque magique avec les DMs de vampirisation, lancée avec l'option --vampirise (et probablement aussi --sortilege et --magique).
    • Ajouter un attribut siphonDesAmes, de valeur de NC de la créature (ou true si le NC est 0).

Voie de la meute

  1. Intergeanchables : Utiliser un attribut interchangeable, avec comme valeur le nombre d'opposants à partir duquel les cibles peuvent être interverties

Voie du PNJ récurrent

  1. Instinct de survie : ajouter un attribut instinctDeSurvie avec comme valeur le nombre de PV en-dessous duquel le PNJ gagne un bonus de DEF. les autres effets sont à faire par le MJ.

Voie du prédateur

  1. Embuscade : Sélectionner les ennemis du prédateurs, et utiliser !cof-surprise. Par exemple, contre une équipe de joueurs dans le handout Equipe joueurs (cf la méthode de sélection de groupes), on pourra utiliser l'ability !cof-surprise [[15 + @{selected|DEX}]] --nonVivant @{selected|token_id} --equipe joueurs. Pour les bonus en discrétion et init, reporter sur la fiche (et à un attribut discrétion), pour l'attaque en embuscade sur une cible surprise, rajouter à une attaque les options --sournoise 1 --if moins FOR --etat renverse --endif.
  2. Dévorer : ajouter les options d'attaque --if deAttaque 15 --message @{selected|token_name} saisit sa proie entre ses crocs et peut faire une attaque gratuite --if moins FOR --etat renverse --etat immobilise FOR @{selected|token_id} --endif --endif.

Voie du tueur

  1. Attaque mortelle : donner la possibilité de faire une attaque avec les options --bonusAttaque 5 --sournoise rang.

4.3 Autres capacités

  • Baroud d'honneur : ajouter un attribut baroudHonneur (=true) (Quand le personnage arrive à 0 PV, il ne meurt pas jusqu'à sa prochaine attaque, qui se fait avec un bonus de +5)
  • Cibles multiples (nuées) : ajouter un attribut ciblesMultiples, de valeur true.
  • Clignotement : !cof-effet-temp clignotement [[1d6+2]].
  • Créature non-vivante : ajouter un attribut nonVivant
  • Dégâts si touché au contact (élémentaire de feu,...) : ajouter un attribut nommé dmSiToucheContact, de valeur courante les dégâts, et de valeur maximale leur type. Par exemple, pour un élémentaire de feu, la valeur courant sera 1d6, et la valeur maximale sera feu.
  • Enveloppement (cube gélatineux) : ajouter l'option --enveloppe, puis quand le bouton apparaît si l'attaque réussit, cliquer dessus. En cas d'enveloppement, la cible ne peut plus bouger et se déplace avec le cube (déplacer le cube met la cible dans le cube), et au tour du cube, il faut presser les boutons de dégâts pour les infliger aux cibles enveloppées.
  • Force de géant : !cof-effet-temp forceDeGeant 10. Le bonus est de 2 par défaut, mais peut être modifié en utilisant l'option --valeur.
  • Frénésie : Ajouter une attribut frenesie avec comme valeur le nombre de PV en-dessous duquel la créature devient frénétique (+2 aus jets d'attaque).
  • Huile de fort assaut : !cof-effet-temp dmgArme(L) 10 --valeur 1d6L est le label de l'arme qu'on veut enduire d'huile de fort assaut.
  • Hurlement : Pour les chiens infernaux, !cof-peur [[10+?{Nombre de chiens?}]] [[2d4]] --portee 50 --equipe Joueurs, et pour les fantômes, !cof-peur 12 [[1d6]] --portee 10 --equipe Joueurs. Pour l'instant, pas de prise en compte de l'immunité au hurlement apès avoir réussi son jet de SAG.
  • Immunité aux armes : ajouter un attribut immuniteAuxArmes avec comme valeur true
  • Poison : pour enduire une arme de label L de poison, utiliser !cof-enduire-poison L type force save. Pour l'instant, type ne peut être que rapide, et force est une expression pour les dégâts (typiquement, 2d6 pour un poison rapide). save est la difficulté du jet de CON pour résister au poison. On peut rajouter deux arguments optionnels :
    • --testINT n: fixe la difficulté du jet d'INT pour réussir à poser le poison. La difficulté par défaut est 14.
    • --dose nom: indique une ressource dans laquelle on puise pour enduire de poison (à la manière de munitions). Il faudra que le personnage ait une ability de nom dose_nom avec comme valeur le nombre de doses possédées.
    Il est aussi possible d'enduire de poison des munitions. Pour ce faire, remplacer le label de l'attaque par le nom de l'attribut contenant les mutions (ce nom commence donc par munition_). Le script suppose que toute munition lancée perd son poison.
  • Protection contre les souffles et dégâts de zone : ajouter un attribut protectionDMZone, de valeur true. Pour une protection contre un seul élément (feu, froid, etc), ajouter _ et le nom de l'élément. Par exemple, contre le feu, on aura un attribut protectionDMZone_feu.
  • Putréfaction : ajouter à l'attaque --effet putrefaction 5 --save CON 14 (pour les données des momies)
  • Sans esprit : ajouter un attribut sansEsprit (=true) permet la réussite automatique des jets de résistance basés sur INT, SAG ou CHA.

5. Statistiques

Il est possible d'activer la collecte de statistiques en utilisant la commande !cof-demarrer-statistiques.

On peut arrêter la collecte avec !cof-arreter-statistiques, et la mettre en pause avec !cof-pause-statistiques.
Si on redémarre après une mise en pause, on reprend les statistiques comme elles étaient au moment de la pause. Si on redémarre des statistiques en court, cela remet les statistiques à zéro.