Ces scripts ont été écrits pour fonctionner avec les fiches de personnages développées par Natha (documentation de la fiche).
Chaque token avec lequel vous souhaitez interagir doit représenter un personnage.
La barre 1 représente toujours les points de vie du token.
La barre 2 est soit la mana, pour les personnages qui ont des points de mana, soit les dégâts temporaires pour les personnages qui n’ont pas de points de mana
La barre 3 est utilisée pour donner un modificateur temporaire à l’attaque du token.
Les statuts des tokens sont en partie utilisés pour représenter des états. Voir plus loin pour la liste des statuts utilisés par les scripts.
Pour tenir compte d'autre états non visibles sur les tokens, les scripts utilisent des attributs supplémentaires (hors fiche). Parfois, le MJ devra créer et remplir lui-même certains attributs, d'autres fois cela sera géré par les scripts.
Il est important de noter la différence entre les tokens liés à un personnage (la barre 1 est liée aux points de vie du personnage, tout changement sur la fiche se répercute sur le token), et les tokens non liés (dans ce cas, la fiche de personnage est générique, et chaque token est une instance différente, avec des PV indépendants).
Pour gérer les états spécifiques à un token non lié, les scripts utilisent des conventions de nom d'attribut utilisant le nom du token. Pour que cela fonctionne correctement, il est important que deux tokens indépendants ne portent pas le même nom, même si ils représentent le même personnage. Pour cette raison, le script va automatiquement renommer les tokens indépendants, en leur associant un numéro. Il est toujours possible de remodifier le nom après la création du token, mais dans ce cas, c'est vous qui gérez...
Certains messages tiennent compte du genre (masculin ou féminin) des personnages. Ils utilisent le champ Sexe
de la fiche de personnage. Un personnage est reconnu comme féminin si ce champ commence par la lettre F
.
Comme tous les scripts, ces scripts sont utilisables tels quels dans le chat, mais ils sont pensés pour être utilisés par des macros qui permettent un autre niveau d'automatisation parfois difficile d'accès au sein des scripts. le script génère d'ailleurs la plupart des macros utiles à la première utilisation, et il met automatiquement les macros à jour à chaque changement de version. Il est possible de demander des les re-créer en tapant la commande !cof-set-macros
dans le chat.
Le script ne peut pas mettre les macros dans la barre de raccourci. Je recommande que chaque joueur se crée sa macro Centrer
, contenant le code !cof-centrer-sur-token nom_de_leur_token_principal
, qui leur permettra en un click de centrer la vue de la carte sur leur token. Pour le MJ, le script suggère de mettre un certain nombre des macros qu'il crée, au moment de la première utilisation.
Une partie des capacités et attaques des personnages devraient être utilisées au sein d'abilities de personnages, accessibles comme "Token action". Si ces abilities utilisent des macros, ne pas oublier de rendre ces macros accessibles aux joueurs.
Une façon courante d'informer le script qu'un personnage dispose d'une capacité particulière (que ce soit dû à son entraînement ou à un objet porté) consiste à utiliser des prédicats. Il s'agit de mots clés à rentrer dans la zone de texte Prédicats
, visible depuis l'onglet Script
de la fiche. Ces mots clés peuvent être séparés de blancs ou de retours à la ligne.
On peut associer une valeur à un prédicat (le plus souvent un nombre, mais en fait n'importe quel mot qui ne contienne ni virgule, ni blanc, ni :
). Pour cela, faire suivre le prédicat de :
puis de la valeur.
Dans chaque ligne de la zone de prédicats, tout ce qui vient après //
est considéré comme du commentaire et ignoré (exception: les valeurs complexes, si le //
vient après ::
, voir plus bas).
Certains prédicats ont des valeurs complexes, qui peuvent contenir des blancs, des virgules, des guillements, ou même des :
ou //
. Afin de pouvoir utliser ces valeurs, vous pouvez faire suivre le nom du prédicat de ::
. Tout ce qui viendra après jusqu'à la fin de la ligne sera considéré comme étant la valeur associée à ce prédicat. Un exemple typique d'utilisation : quand la valeur est un nom de personnage.
Il est aussi possible d'associer des prédicats à des attaques. Ces prédicats sont pris en compte quand ses attaques sont des armes, et ce que ces armes sont tenues en main. Cela permet de coder une grande variété d'effets magiques des armes. Attention, cela ne fonctionne pas pour les mooks avec les prédicats animeAPartirDExistant
, intercepter
, lienEpique
, attaqueEnTraitre
, sansPeur
, immuniteSaignement
, et controleSanguin
.
Les prédicats à valeur numériques ne se cumulent pas : le script prend la plus grande valeur, si le prédicat apparaît plusieurs fois. Pour les autres prédicats, en général, l'ensemble des prédicats est pris comme un seul prédicat, si cela est possible. Sinon, un seul prédicat est utilisé, les autres sont ignorés.
Comme les joueurs ne peuvent pas sélectionner un nombre arbitraire d'ennemis, 7 méthodes sont disponibles :
--allies
: cela fait chercher tous les handout dont le nom est Equipe suivi d'un nom, et tels que le handout contienne une liste de noms (un par ligne), parmis lesquels, celui du personnage qui agit. Le personnage qui agit est celui qui est sélectionné. Les cibles sont tous les alliés du personnage sélectionné, mais pas le personnage lui-même. Attention, les noms de personnages ne doivent pas contenir de balise XML (texte encadré par des < et >). Optionellement, on peut préciser une distance maximale entre le personnage sélectionné et ses allies.--alliesEnVue
: comme --allies
, mais ne garde que les alliés en vue (en fonction des murs sur le layer lumière).--equipe nom
: agit sur tous les personnages mentionnés dans le handout s'appelant Equipe nom.--self
: pour rajouter le personnage sélectionné. Utile si on veut le personnage et ses alliés, par exemple.--target
: pour ajouter une seule cible, avec une id de token. Le personnage qui agit est celui qui est sélectionné.--disque
: le premier argument, optionnel, est l'id ou le nom d'un token qui représente un personnage, le deuxième argument un rayon. Cela sélectionne tous les tokens à une distance de moins que le rayon du premier argument (ou du personnage à l'origine de l'effet, si le premier argument est absent). Si un troisième argument est donné, il est interprété comme la portée maximum entre le centre du disque et le token du personnage à l'origine de l'effet. Si le premier argument représente un personnage avec un max de PV à 0, il est compris comme un personnage fictif créé juste pour définir le disque, et il sera supprimé après la sélection. À noter que le script crée par défaut un tel personnage, utilisable par tous, et appelé Cible.--disquePasseMur
: comme --disque
, mais l'effet traverse les murs.--enVue
: sélectionne tous les tokens en vue du personnage qui lance l'effet. Accepte aussi un argument d'id de token, dans ce cas on garde les token en vue de celui avec cette id.--saufAllies
permet d'exclure les alliés de la sélection (voir plus haut pour la définition des alliés).COF sous ses différentes formes est une boîte à outils et nombreuses sont les variantes de système de magie qui peuvent être utilisées. Le script propose un support pour les plus populaires d'entre elles. Voici quelques consignes pour les implémenter.
--mana X
à une action ou dans les options d'une attaque. Toutes les capacités implémentées dans la documentation donnent par défaut le coût en mana selon les règles de base.--mana 0
. Cela permet au script de dissiper automatiquement un effet généré par un lanceur de sort mis hors de combat.!cof-options
permet de demander au script d'afficher explicitement dans le chat toute dépense de PM effectuée par un personnage.!cof-options
) permet de récupérer de la mana quand on dépense 1 PR pour se reposer (il faut spécifier un dé de mana sur la fiche).!cof-recupere-mana m
permet de récupérer m points de mana. m peut être un nombre positif ou une expression de dé simple.Le support des effets supplémentaires à disposition du lanceur de sort sont gérées via l'utilisation d'options sur les commandes utilisées.
--puissant
dans vos abilities ou attaques--puissant portee
dans vos abilities ou attaques--puissant duree
dans vos abilities ou attaquesOn peut facilement combiner ces options avec un input de choix roll20 qui permettra au joueur de choisir le type d'incantation lorsqu'il lance le sort, tout en spécifiant la dépense de Mana.
--mana X ?{Incantation ?|Rapide, |Puissante (L),--puissant|Portée étendue (L),--puissant portee|Durée étendue (L),--puissant duree}
La première chose à faire est d'activer l'option Mana totale via !cof-options
. Pour le reste, vous pouvez réutiliser le principe du système de base ci-dessus.
Vous pouvez utiliser des lancers de dés dans vos options --mana
. Par exemple pour un sort de rang 1, on peut renseigner --mana [[1d3]]
. L'option d'affichage de la dépense de mana prend ici tout son sens, activable via !cof-options
.
Vous pouvez activer la règle spécifique de Contrecoup via !cof-options
.
Le script implémente un support complet des règles de Tempête de Mana. Pour ce faire, il faut ajouter les options --tempeteDeMana --rang X
sur les sorts combinables avec Tempête de Mana. L'option rang
permet d'indiquer le rang du sort afin que le script puisse calculer le maximum de PM qu'on peut dépenser lors du lancement du sort. Pour mettre ça de manière générique sur une action ou une attaque et permettre au joueur de choisir de faire appel à Tempête de Mana ou pas, on peut utiliser :
--mana X --rang Y ?{Tempête de Mana ?|Non, |Oui,--tempeteDeMana}
Tempête de Mana est compatible avec Mana Totale et Brûlure de Magie.
Si vous désirez jouer avec l'option de Magie altruiste, il suffit de changer l'option en --tempeteDeMana altruiste
sur les sorts où c'est utile.
Première chose à faire, activer l'option Brûlure de Magie via !cof-options
. Note : si vous utilisez l'option de Brûlure de Magie avec l'option Mana Totale, vous pouvez utiliser un prédicat coefPVMana
qui va diviser le nombre de PVs dépensé par point de mana.
Vous pouvez ensuite réutiliser le même principe que le système de base en combinant dépense de Mana et effets supplémentaires. Voici un exemple pour une Boule de Feu (Voie de l'élémentaliste, rang 4) :
--mana 2 ?{Incantation ?|Normale,--mana 2|Économe (L), |Puissante (L),--mana 2 --puissant|Portée étendue (L),--mana 2 --puissant portee}
(notez que les coût total pour une incantation normale sera de 4 points de mana)
Le script supporte l'utilisation de la règle des points de chance et des points de récupération.
J'ai aussi choisi, comme proposé par Kegron, de diminuer la DEF de tous les protagonistes après un certain nombre de tours de combat (-2 tous les 5 tours, peut être désactivé pendant un combat par la commande !cof-usure-off
, ou bien dans les options de jeu).
Le script utilise aussi par défaut une règle de blessure grave : chaque fois qu'un personnage tombe à 0 PV, il encaisse une perte d'un point de récupération. S'il était à 0 points de récupération, il devient gravement blessé, ce qui le rend affaibli. Si le personnage était déjà gravement blessé, il meurt. Pour récupérer d'une blessure grave, le personnage doit se reposer une nuit, et réussir un test de CON difficulté 8 (avec le d12). Il est impossible de régénérer les points de récupération quand on est gravement blessé.
Le script utilise également une règle de dommages importants : chaque fois qu'un PJ reçoit plus de dommages en une fois que la somme de sa valeur de constitution et de son niveau, il perd 1PR et la règle de blessure grave s'applique. S'il était déjà blessé mais qu'il lui reste des PV, il tombe inconscient. Les deux règles sont désactivables séparément via !cof-options
, dans la section dommages.
Le script propose également quelques autres options qui sont activables et/ou modifiables via la commande !cof-options
. Quelques exemples :
Pour la plupart des actions ci-dessous, il est généralement utile de créer des macros facilitant leur utilisation. Pour mettre en place un jeu de macros par défaut, vous pouvez taper !cof-set-macros
dans le chat. Si vous souhaitez redéfinir des macros existantes, vous pouvez taper !cof-set-macros --force
.
!cof-init
Les tokens sélectionnés sont ajouté au tracker de tour. Si celui-ci n'existe pas, un nouveau est créé, avec compteur de tour à 1, et on rentre en combat. Les tokens ayant un prédicat aucuneActionCombat
ne sont jamais ajoutés au turn tracker.
Une option du script (ajustable en utilisant !cof-options
) permet d'utiliser la règle de l'initiative variable (ajout d'un d6 explosif à l'initiative). Il est alors possible de faire lancer les dés d'initiative par les joueurs.
Les règles de tri suivent ce qui est donné p 70 : priorité aux PJs. Pour l'instant, on distingue un PJ d'un PNJ au dé de vie : si le personnage d'a pas de dé de vie, c'est un PNJ. Ensuite, entre PJs, priorité à la plus haute sagesse. Pour les PNJ, c'est aléatoire.
À chaque instant, le token dont c'est le tour d'agir est signalé par une aura qui bouge lentement. L'image de cette aura peut être modifiée dans les options (!cof-options images
), et il est possible de spécifier une aura pour chaque token, en ajoutant une ligne dans le champ GM Notes
du token (en bas de la partie basique de l'édition du token). Cette ligne doit commencer par init_aura:
, et contenir une url valide pour un token. N'oubliez pas de sauvegarder le token comme token par défaut our un personnage si vous voulez que ce personnage ait toujours cette aura.
Il est possible de laisser les joueurs passer leur tour, en utilisant la commande !cof-tour-suivant
. Une utilisation possible est de le mettre en macro dans les actions du tour (voir Actions du tour ci-dessous).
!cof-attendre ?{Nouvelle initiative}
: Permet d'attendre avant d'agir en réduisant temporairement son initiative.
!cof-init --aura
une aura autour du Token de couleur verte (ou rouge si le personnage n'est pas contrôlé par un joueur ou dans une équipe contenant un personnage contrôlé par un joueur). Pour cela, désactiver l'initiative dynamique dans les options d'affichage (!cof-options affichage
).
Le script affiche, pour le personnage dont c'est le tour, une liste d'actions. Cette liste est chuchotée au joueur qui contrôle le personnage, ou si aucun joueur le contrôlant n'est connecté, au MJ. Elle se compose par défaut des attaques du personnage et des actions d'attendre, se défendre et faire une manoeuvre.
Pour voir ce message en dehors du changement d'initiative, ou pour le MJ, on peut utiliser !cof-liste-actions
en sélectionnant le token (un bon candidat pour une macro de type token action, d'ailleurs généré par la commande !cof-set-macros
).
Pour contrôler ce qui est affiché dans cette liste, vous pouvez principalement utiliser la liste des attaques du personnage et surtout la partie script
de la fiche.
Il est possible de ne pas afficher une attaque en décochant la case sous le dé dans les options d'attaque. Les attaques sont affichées dans l'ordre des labels d'attaques. les attaques avec des conditions impossibles (du genre limite par jour épuisée, etc.) ne sont pas affichées.
À cela se rajoute éventuellement l'attaque avec l'arme en main. À côté de cette attaque, le script propose un bouton pour rengainer l'arme ou en dégainer une autre (parmis les armes de la fiche cochées). Si le personnage a un prédicat combatADeuxArmes
, le script propose un bouton pour l'arme en main principale et un bouton pour l'arme en main gauche. On peut modifier cette liste des armes à dégainer en utilisant des prédicats actionDegainern
, de valeur le label de l'arme à afficher en position n dans la liste (seulement pour les premières armes, il n'est pas possible de ne spécifier que la 2nde arme ou la 1ère et le 3ème). On peut ainsi faire afficher 2 armes à dégainer en même temps en séparant les labels d'un -
(par exemple pour faire dégainer l'arme 1 en main droite et l'arme 4 en main gauche, en première position dans la liste, on écrira actionDegainer1:1-4
). À noter que si aucune arme n'est en main, et qu'aucune attaque naturelle n'est cochée, le script va tout de même afficher une des attaques naturelles non cochées à la place de l'arme en main. Cela permet d'avoir une attaque que l'on n'affiche que quand on n'a pas d'arme en main.
Notez qu'il est possible d'avoir une arme par défaut en main, en ajoutant un prédicat armeParDefaut
, de valeur le label de l'attaque correspondante. C'est parfois bien pratique pour ne pas avoir à dégainer les armes de chacun des orques en embuscade, par exemple. À noter que si un PNJ n'a qu'une seule arme cochée, celle-ci sera automatiquement dégainée, sans qu'il soit besoin du prédicat armeParDefaut
.
Pour changer les attaques affichées par défaut, rajouter des actions à la liste d'actions du tour, ou utiliser de nouvelles listes, il faut aller dans l'onglet Script
de la fiche de personnage.
Pour rajouter des actions à montrer, il faut ajouter des lignes en-dessous de Montrer l'arme en main et dégainer
. La case cochée devant chaque action peut être décochée pour ne pas afficher l'action. Les actions seront affichée dans l'ordre des numéros d'action. Attention, si deux actions ont le même numéro, une des deux ne sera pas affichée. Le titre de l'action peut soit être directement une commande (commençant par %
, #
ou !
), et dans ce cas l'action affichée sera déterminée par le script, soit du texte qui sera affiché tel quel. Dans ce cas, il sera souvent nécessaire de préciser le code de l'action : cliquer sur la roue au bout à droite de la ligne de l'action pour faire apparaître les lignes de condition et de code. La ligne de conditions n'est pas encore utilisée par le script.
Il existe un certain nombre de commandes spéciales, qui peuvent être rentrée dans le titre ou le code :
!attaques
fera afficher toutes les attaques cochées de la fiche!arme-en-main
affichera l'attaque correspondant à l'arme en main, ou si aucune arme n'est en main, une attaque naturelle non cochée, et si il n'y en a pas non plus, une attaque à mains nues. Vous pouvez faire suivre cette commandes d'options d'attaque, comme --m2d20
.!options
passera en option à toutes les actions suivantes tout ce que vous écrirez dans la même ligne (par exemple !options --traquenard
passe l'option --traquenard
à toutes les actions suivantes).Il est possible d'ouvrir d'autre listes d'actions, à partir des commandes ou même d'une liste d'actions. La fiche propose 4 emplacements pour ces listes d'action, mais si cela ne suffit pas, vous pouvez utiliser des abilities dont le nom commence et termine par #
. Pour faire référence à une liste dans une action, inscrivez simplement le nom de la liste dans le titre de l'action et sélectionnez Liste d'actions
dans le menu déroulant à côté. Les listes d'action sur la fiche fonctionnent de la même façon que la liste des actions du tour, sauf qu'il n'y a pas d'affichage par défaut des attaques ou de l'arme en main (pour cela, une simple ligne avec en titre #Attaque -1
permet d'y remédier), et que la liste peut avoir une liste d'options globales (cliquer sur la roue à droite du nom de la liste).
Pour les listes d'actions supplémentaires, dans les abilities, il faut respecter la syntaxe suivante :
#
), soit une ability (qui commence par %
), soit une commande qui commence par !
!options
et !attaques
.%#
suivi du nom de la liste et terminé par #
.Il est aussi possible de faire afficher une liste quelconque avec une commande, avec !cof-liste-actions nom
(où le nom est celui de la liste, ou bien de l'ability sans les #
). Par exemple, si on ne souhaite pas afficher la liste complète des sorts d'un personnage à son tour, on peut faire une liste Sorts
, puis faire une macro qui lance !cof-liste-actions Sorts
pour que le joueur puisse afficher la liste quand il le souhaite.
!cof-attack @{selected|token_id} @{target|token_id} n
où n est un argument optionnel qui peut soit correspondre au label de l'attaque sur la fiche du personnage (ce label est automatiquement généré par la fiche et affiché juste devant le nom), soit être le nom de l'attaque. Si cet argument est -1
, le script cherchera si le personnage a une arme en main et utilisera cette arme. Si c'est -2
, il va chercher l'arme en main gauche. Si cet argument est absent ou qu'il ne correspond pas à un label de la fiche du personnage, l'attaque aura les valeurs par défaut d'une attaque au contact infligeant 1d4 DM. Pour plus de facilité, vous pouvez utiliser la macro Attaque
qui fait !cof-attack @{selected|token_id} @{target|token_id}
Exemple avec label :
!cof-attack @{selected|token_id} @{target|token_id} 1
L'attaque tient alors compte de toutes les informations de l'attaque, y compris chances de critique, portée, type d'attaque, type de dégâs et autres options spécifiées sur la fiche. Par défaut, l'attaque montre le label, le nom de l'attaque, le calcul du bonus d'attaque, le calcul des dégâts, la portée et un champ SPÉCIAL
(ou encore appelé divers
). En cliquant sur la roue au bout à droite de cette ligne, on affiche une deuxième ligne, avec un case à décocher pour ne pas faire apparaître l'attaque à chaque tour, un choix de type d'attaque, des modificateurs, un choix de type de degâts et un champ d'options. Les modificateurs sont constitués d'options sans argument, séparée par une espace. Les options sont reprises telles quels comme un argument à l'attaque (voir plus bas pour le liste de ces options). Attention, pour l'instant ne traite correctment les jets (parties entre crochets) et les demandes au joueur (de type ?{question?}
) que si on passe par une liste d'actions (donc pas directement en faisant #Attaque 1
dans le chat). Une troisième ligne peut aussi s'afficher, pour gérer le nombre d'armes de jet, ou pour les armes portées, pour indiquer des prédicats actifs seulement quand on porte l'arme. Il est possible de spécifier une arme batarde (pouvant se porter à une ou deux mains) en renseignant un prédicat batarde
de valeur le dé de DM à utiliser quand on porte l'arme à deux mains.
En l'absence de label, on peut spécifier ces informations sous forme d'options d'attaque
Exemple pour le sort "Flèche enflammée" :
!cof-attack @{selected|token_id} @{target|token_id} Flèche Enflammée --toucher [[@{selected|ATKMAG}]] --dm 1d6 + [[@{selected|INT}]] --portee 30 --fx beam-fire --feu --sortilege --enflamme
Malus ou bonus temporaire à une attaque : utiliser la barre 3.
Toutes les attaques ayant une portée non nulles sont considérées par le script comme des attaques à distance.
Le test d'attaque à distance tient compte de la portée (malus de -1 à -5 si distance entre portée et deux fois cette valeur), ainsi que des tokens sur le trajet de l'attaque. Une attaque de trop loin ne porte jamais.
Utiliser une attaque fait rentrer l'attaquant en combat (et le rajoute au turn tracker).
Il existe une version spécialisée permettant de faire des dégâts dans un disque centré sur un token, !cof-explosion
, dont le premier argument doit être le label d'une attaque.
--nom txt
: nom de l'attaque à afficher. Remplace le nom dans la ligne d'attaque si on a donné un label en argument. Le nom ne doit pas comporte de blanc usivi de 2 tirets ( --
).--toucher n
: bonus de base de l'attaque. Remplace les valeurs dans la ligne d'attaque si on a donné un label en argument. Pour référence, sur les fiches de PJ, l'attaque au contact est [[@{selected|ATKCAC}]]
, l'attaque à distance [[@{selected|ATKTIR}]]
, et l'attaque magique [[@{selected|ATKMAG}]]
.--crit n
: valeur à partir de laquelle le jet de dé est un critique. Remplace les valeurs dans la ligne d'attaque si on a donné un label en argument.--dm expr
: Dégâts de base de l'attaque. Remplace les valeurs dans la ligne d'attaque si on a donné un label en argument. expr peut être un entier ou bien une expression du type adb+c
. La partie constante de cette expression est optionnelle et peut être négative.--portee n
: la portée de l'attaque exprimée en mètres. Remplace les valeurs dans la ligne d'attaque si on a donné un label en argument.--special txt
: remplace le champ spécial de l'attaque sur la fiche.--tempDmg
: l'attaque fait des dégâts temporaires (tient compte de la force de l'adversaire, utilise la barre 2 pour les dmg temp, sauf si le token a des PM, auquel cas on utilisera un attribut temporaire).--pasDeDmg
: l'attaque ne fait pas de DM.--poudre
: l'arme est une arme à poudre, utilisation d'un dé de poudre. Une arme est aussi considérée comme une arme à poudre si elle contient poudre
dans le nom de l'arme ou dans le champ modifcateur ou de prédicats.--epieu
: l'arme est un épieu. À noter que l'arme est aussi considérée comme un épieu si elle contient épieu
dans son nom ou epieu
dans son champs modificateurs ou prédicats. Cette option augmente de 1 le nombre de dés contre un adversaire sans armure.--hache
: l'arme est une hache. À noter que l'arme est aussi considérée comme une hache si elle contient hache
dans son nom ou dans son champs modificateurs ou prédicats. Cette option permet de passer la RD/hache (pour les sylvaniens, par exemple).--marteau
: l'arme est un marteau. À noter que l'arme est aussi considérée comme un marteau si elle contient marteau
dans son nom ou dans son champs modificateurs ou prédicats.--auto
: l'attaque réussit automatiquement--bonusAttaque n
: ajoute n au jet d'attaque--bonusCritique n
: augmente n à la plage de coups critiques--modifiePortee n
: ajoute n à la portée de l'attaque.--divisePortee n
: divise la portée de base par n. C'est appliqué avant toute modification de portée.--bonusContreBouclier n
: ajoute n au jet d'attaque si le défenseur porte un bouclier. Utile par exemple pour le fléau d'arme.--bonusContreArmure n
: ajoute n au jet d'attaque si le défenseur porte une armure.--psave carac seuil
: jet de carac, si le jet est supérieur à seuil, les dégâts sont divisés par 2. carac est l'abbréviation de caractéristiques de 3 lettres standard (FOR, DEX, ...). Il est possible de prendre la meilleure de 2 caractéristiques pour le save : pour cela indiquer les 2 caractéristiques collées (donc 6 caractères, par exemple FORDEX, pour le meilleur de FOR et de DEX). Le script choisira automatiquement la caractéristique qui donne les meilleures chances de réussite (en tenant compte de la difficulté et des caractéristiques supérieures). +
:
--plus
), on peut ajouter local
. La syntaxe complète est alors --psave carac seuil local
.tempete
suivi si besoin de l'incrément en fonction de la mana (par defaut 1 mana augmente de 1 la difficulté). contact n
, où n est la difficulté en question.augmenteAvecMargeDeToucher
.--demiAuto
: si l'attaque rate, on considère juste que les saves partiels sont automatiquemet réussi. Ça signifie en général que la cible prend au moins la moitié des dégâts.--dmSiRate dmg
: si l'attaque rate, la cible est quand même touchée et se voit infliger dmg dégâts.--toucheDoubleDmg
: si l'attaque rate, elle inflige les dégâts normaux, et si elle touche, elle double les dégâts de base. Pas cumulable avec dmSiRate
ou demiAuto
.--draineMana d
: si l'attaque touche, elle enlève d points de mana. d peut être un nombre une expression de dés simple, comme 1d4+1
.--save carac seuil
: même effet que --psave
, mais pour annuler le dernier --effet
ou etat
(aucun effet sur les DM). Si on rajoute un argument demiDuree
au save, alors la réussite du save ne fait que diviser par 2 sa durée.--saveDM carac seuil
: même effet que --psave
, mais pour annuler l'ensemble des dégâts.--saveParTour carac seuil
: même effet que --save
, mais donne droit à un jet à la fin de chaque tour au lieu d'un jet au moment de l'attaque.--saveActifParTour carac seuil
: même effet que --save
, mais affiche un bouton pour faire le save dans la liste d'actions à chaque tour. Utile si les joueurs préfèrent jeter "eux-mêmes" le dé, ou si le save est sensé arriver au tour du joueur.--saveParJour carac seuil
: même effet que --save
, mais donne droit à un jet à la fin de chaque jour au lieu d'un jet au moment de l'attaque.--fx effet
: ajoute un effet qui part de l'attaquant à la cible. Si l'attaque rate, l'effet rate aussi, d'autant plus que le jet d'attaque est loin de la défense. Il est possible d'utiliser un effet que vous avez défini vous-même en utilisant l'option --fx custom nom
, où nom est le nom de votre effet.--targetFx effet
: ajoute un effet au niveau de la cible (l'effet ne doit pas être directionnel). Comme avec --fx
, on peut utiliser un effet qu'on a créé.--si condition
: l'attaque n'est possible que si condition est validée. Une condition peut être
moins
attribut : vrai si l'attribut attribut de la cible est strictement moins haut que celui de l'attaquantmoitieMoins
attribut : vrai si l'attribut attribut de la cible est au plus la moitié de celui de l'attaquantetat
e : vrai si l'état e est actif sur l'attaquant. Cet état peut être un des états définis plus bas, ou un attribut quelconque.attribut
attr val: vrai si l'attaquant possède un attribut attr, de valeur val, aux majuscules près. On peut optionnellement préciser qu'il s'agit d'un attribut par token en rajoutant le mot clé local
, ou encore qu'il sagit d'un attribut de la fiche, avec éventuellement sa valeur par défaut, en ajoutant le mot clé fiche defaut
.etatCible
e : vrai si l'état e est actif sur toutes la cible. Cet état peut être un des états définis plus bas, ou un attribut quelconque.attributCible
attr val: vrai si la cible possède un attribut attr, de valeur val, aux majuscules près. On peut optionnellement préciser qu'il s'agit d'un attribut par token en rajoutant le mot clé local
, ou encore qu'il sagit d'un attribut de la fiche, avec éventuellement sa valeur par défaut, en ajoutant le mot clé fiche defaut
.predicatCible
predicat: vrai si la cible possède un prédicat predicat. On peut aussi spécifier une valeur auquel le prédicat doit être égal.typeCible
type: vrai si la cible est du type spécifié. Les types reconnus sont animal
, démon
, dragon
, fée
, insecte
, mauvais
, mort-vivant
, géant
, gobelin
, et si le type n'est pas reconnu, va chercher si la race ou un prédicat correspondant.deAttaque
n : vrai si le jet de dé d'attaque est supérieur ou égal à n.touche
: vrai si l'attaque touche.critique
: vrai si l'attaque est un critique.echecCritique
: vrai si l'attaque est un échec critique.premiereAttaque
: vrai si c'est la première attaque du combat.--if condition
options --endif
: permet de ne prendre en compte des options que si certaines conditions sont réalisées. Il est possible d'utiliser un --else
pour activer des options quand les conditions ne sont pas réalisées. Attention, les options qui modifient une option précédente (comme --valeur
) doivent apparaître au même niveau que l'option qu'elles modifient. Comme les conditions peuvent dépendre du dé d'attaque, un certain nombre d'options ne sont pas affectées par cette conditionnelle : tempeteDeMana, les options d'aoe (ligne, cone, disque, target), avecd12, avantage, auto, demiAuto, test, pointsVitaux, tempsRecharge, sortilege, bonusCritique, disparition, affute, munition, tirDouble, semonce, tirDeBarrage, poudre, traquenard, feinte, magique, tranchant, percant, contondant, pasDeDmg. Ne pas hésiter à me demander si vous aviez besoin que l'une de ces options puissent être conditionnelle.--ifSaveFails carac seuil
options --endif
: comme --if
, mais fait réaliser une jet de sauvegarde à la cible (comme avec --save
), et si le test est raté, applique les options qui suivent. Un --else
permet de choisir des options à appliquer quand le test est réussi. À utiliser seulement si on ne peut pas se contenter d'un --save
, car ça marche moins bien.--decrAttribute nom
: l'attaque n'est possible que si l'attribut existe et si sa valeur est strictement positive. L'attaque diminue cette valeur de 1. On peut preciser une valeur plus grande après le nom de l'attribut (--decrAttribute nom d
teste si la valeur est supérieure à d et la diminue de d). Si cette option est utilisée à l'intérieur d'un --if
, alors l'option se contente de diminuer l'attribut (on peut savoir si la valeur est positive grâce à --if etat nom
).--decrLimitePredicatParTour nom
: l'attaque n'est possible que si un prédicat nom existe et si elle n'a pas été utilisée plus de fois dans le tour que la valeur de ce prédicat. L'attaque augmente ce nombre de 1.--tempsRecharge effet duree
: l'attaque n'est possible que si l'effet est inactif sur l'attaquant, et de plus active l'effet sur l'attaquant pour la durée indiquée si l'attaque est possible. Il existe un effet temporaire générique, rechargeGen(desc)
que vous pouvez utiliser si aucun effet existant ne correspond pour votre attaque.--etat e
: si l'attaque touche, la cible passe dans l'état e. Il est aussi possible de spécifier une caractéristique et un seuil (comme pour !cof-set-state
) pour faire afficher à chaque tour une action permettant de se libérer de l'état.--finEtat e
: si l'attaque touche, la cible sort de l'état e.--effet e duree
: ajoute à la cible l'effet temporaire e pour la duree spécifiée. Pour que cela soit automatiquement mis à jour, il faut utiliser le turn tracker. Noter que l'argument de durée peut être omis pour certains effets, comme ceux qui par définition durent tout le combat.--finEffet e
: enlève à la cible l'effet temporaire e.--valeur v
: spécifie une valeur au dernier effet mentionné.--optionEffet opt arg1 arg2 ...
: spécifie une option au dernier effet mentionné. L'option opt doit être donnée sans le --
et sera passée telle quelle à l'effet, par exemple pour les dégâts périodiques, si on ne veut pas que la RD s'applique, on pourra ajouter --optionEffet ignoreRD
.--peur seuil duree
: fait un effet de peur si l'attaque touche. Le seuil sert pour le test de sagesse de résistance à la peur (tient compte de la capacité sans peur du chevalier).--affaiblirCarac carac n
: l'attaque diminue la caractéristique carac de n. Si carac est random
, le script tire une caractéristique au hasard.--plus dmg
: ajoute dmg dégâts. Attention, si dmg est un simple nombre, ces dégâts sont multipliés par les critiques (sauf si de type différent de l'attaque principale). Ainsi, --plus [[1d6]]
donnera des dégâts multipliés par les critiques (car la fonction ne voit que le résultat du jet), alors que --plus 1d6
ne le sera pas. --plusCrit dmg
: ajoute dmg dégâts en cas de réussite critique--test
pour voir le résultat du jet d'attaque. On n'applique pas les résultats d'un touché.--sournoise n
: ajoute nd6 de dégâts d'attaque sournoise ou par surprise. Si l'option n'a pas d'argument, le nombre de dés rajoutés sera celui associé à un prédicat attaqueSournoise
, et si l'attaquant n'a pas de prédicat attaqueSournoise
, l'attaque ajoute juste 1d6. Le script limite le nombre d'attaque sournoise par personnage à 1 par tour. On peut augmenter ce nombre en utilisant un prédicat sournoisesParTour
, de valeur la limite au nombre de sournoises pour ce personnage.--magique
: les dégâts sont magiques. On peut passer en argument le niveau de magie. Il est utilisé contre les créatures immunisées aux armes. Le niveau par défaut est 1.--+k
: l'attaque utilise une arme magique +k. Pratique à mettre dans les modificateurs de l'attaque (dans ce cas, on n'a pas les --
), cela rajoute les bonus au toucher et aux dégâts, et indique que les dégâts sont magiques. Si un niveau de magie est spécifié, rajoute k à ce niveau.--feu
, --acide
, --electrique
, --froid
, --sonique
, --poison
, --maladie
, --argent
, --drain
, --energie
: les dégâts sont de type feu, acide, électrique, froid, sonique, poison, maladie, argent, drain ou énergie. Le type spécifie uniquement le dernier --plus
précédent cette option, ou si il n'y en a pas, celui des dégâts principaux. Seul le dernier type spécifié est pris en compte (pas de type multiple pour l'instant). Le type affecte différents attributs, et aussi la couleur d'affichage des dégâts.--beni
: les dégâts sont d'une source sainte ou bénie. Sert principalement à signaler pour les résistances aux dégâts qui peuvent dépendre de cela (genre RD 5/beni).--spectral
: L'attaque peut toucher les créatures intangibles.--tranchant
, --percant
, --contondant
: précise le type d'arme (si pertinent), pour pouvoir utiliser les RD spécifiques à un type d'arme.--ignoreRD
: l'attaque ignore les RD et division de DMs. Il est possible de donner en argument une valeur de RD ignorée, de sorte que l'attaque ignore les RD jusqu'à cette valeur. Par exemple on pourra écrire --ignoreRD 5
.--ignoreMoitieRD
: l'attaque ignore la moitié de la RD.--sortilege
pour indiquer qu'il s'agit d'un sortilège, de façons à pouvoir appliquer tous les effets spécifiques aux sorts. Cette options devrait être passées pour toutes les capacités suivies d'une étoile dans le livre des règles. En particulier, tout sortilege ignore les malus d'obstacles.--reroll1
: relance les 1 aux dés de dégats. À noter que cela ne concerne que les dés de base de l'attaque, pas les DM supplémentaire. --explodeMax
: relance les valeurs maximum aux dés de DM de base, et rajoute le nouveau résultat (qui lui-même explose).--mana n
: l'attaque coûte n points de mana. Si l'attaque provoque un effet temporaire, le script essaiera de le supprimer à la mort du lanceur (même avec un coût nul).--magieRapide
: augmente le coût en mana (1 avec la mana normale, 3 avec la mana totale) et affiche un petit message indiquant que le lancement est rapide. Il est possible de préciser un coût en mana différent.--rang n
: indique le rang de la capacité utilisée, si besoin. Utilisé par l'option --tempeteDeMana
.--tempeteDeMana liste
: indique des effets de tempête de mana. La liste peut contenir un nombre (pour l'effet intense), duree
, rapide
, portee
et altruiste id
. Si le rang du sort est spécifié (par l'option --rang
, un message est affichée si le coût en mana est supérieur au rang. Si la liste d'options est vide ou ne contient que altruiste
, le script affiche un menu dans le chat pour spécifier les options de tempête de mana. Il est possible d'utiliser les règles de mana totale pour les coûts de tempête de mana (à activer avec !cof-options
).--magieEnArmure
: applique un malus à l'attaque égale au rang du sort + le malus d'armure de l'attaquant. On peut ajouter un argument optionnel : soit un nombre qui va remplacer le rang dans cette formule, soit mana
qui va augmenter le coût en mana de l'attaque en fonction de l'armure portée.--frappeDesArcanes n
: ajoute +5 à l'attaque et +nd6 aux DM, mais empêche de lancer des sorts pendant 1d6 tours si l'attaque touche. Si le nombre n n'est pas présent, le bonus est de 2d6.--limiteParJour l
: limite le nombre d'utilisations de cette attaque à l fois par jour. On peut préciser un nom après l, qui va correspondre à une ressource pouvant être partagée avec d'autres attaques ou d'autres effets (voir !cof-effet-temp
). Par défaut, le nom de cette ressource est le label de l'attaque. On peut remplacer le nombre n par le nom d'un prédicat dont la valeur sera utilisée.--limiteParCombat
: même effet que la limite par jour. Si aucun argument n'est donné, la limite est de une fois par combat.--limiteParTour
: même effet que la limite par jour. Si aucun argument n'est donné, la limite est de une fois par tour.--munition label
: l'attaque utilise les munitions de label label
(notées dans l'onglet équipement de la fiche). À chaque attaque portée, une munition est utilisée, et le script teste si elle sera récupérable (en fonction du taux de pertes notée sur la fiche). En fin de combat, on considère que le personnage récupère toutes les munitions récupérables. Si une arme est reconnue comme étant un arc,une arbalète ou une arme à poudre, et que les options de l'attaque ne contiennent pas l'option --munition
, alors le script propose automatiquement de choisir parmis les munitions normales (supposées illimitées) et celles encores présentes du bon type. À noter que cette option devrait être inutile pour les armes de jet qui ont déjà leur propre case associée à l'attaque.--aussiArmeDeJet L
: permet d'indiquer que l'arme peut aussi être employée comme arme de jet. L doit être le label de l'attaque avec cette arme en tant qu'arme de jet. Cela permet de tenir compte des cas où l'arme a été lancée et ne peut donc plus être utilisée au corps à corps. Si l'arme est utilisée à distance, le script va automatiquement utiliser l'attaque L.--arcComposite n
: augmente les DM du modificateur de force, (qui peut être négatif), mais sans dépasser n. Si le modificateur est strictement inférieur à n, l'attaque se fait avec un malus de -2.--seulementDistance
: l'attaque ne peut être réalisée que contre un adversaire à distance.--vampirise
: soigne de tous les DM infligés, quel que soit leur type. Il est possible de soigner un pourcentage des dégâts : pour cela, préciser le pourcentage entier après l'option. Par exemple, pour une attaque qui soigne de la moitié des dégâts infligés, on pourra mettre --vampirise 50
. À noter que les soins se cumulent avec les dégâts de type drain.--seulementVivant
: n'affecte que les cibles vivantes--forceMinimum n
: l'attaque n'est possible que si l'attaquant a au moins n en force.--necromancie
: l'attaque est de la nécromancie--ferFroid
: multiplie par 2 les dégâts contre les fées et les démons (le script reconnaît certaines races et les prédicats démon
et fée
).--adamantium
: l'arme utilisée est en adamantium. Reconnu pour la RD.--tueurDe categorie
: bonus de +2 en attaque et +2d6 DM contre les espèces appartenant à la catégorie (voir la condition typeCible
.--tueurDeGrands
: bonus de +1d6 DM contre les créatures de taille grande et +2d6 DM contre les créatures de taille énorme ou plus.--ignoreObstacles
: ignore les tokens sur le trajet. Ça semble nécessaire pour les attaques magiques d'après Kegron.--retourneEnMain
: L'arme de jet revient en main après l'attaque.--puissant
: augmente la valeur max des dés de dégâts de 2. Si --puissant
est suivi d'un argument effet, on teste la présence d'un attribut effetPuissant
pour décider si l'attaque est puissante ou non. Il est aussi possible de donner oui
ou non
en argument (ce n'est alors pas considéré comme un effet). --puissant portee
permet de doubler la portée de l'attaque (utile pour l'option de Magie Puissante)--attaqueAssuree
: implémente une attaque assurée (+5 à l'attaque, dégâts divisés par 2, critique impossible).--attaqueRisquee
: implémente une attaque risquée (+2 à l'attaque au contact, -4 en DEF pendant un tour).--attaqueDeGroupe n
: n est le nombre de créatures qui attaquent ; implémente une attaque de groupe (+2 à l'attaque par attaquant au-delà du premier, x2 DMG si l'attaque dépasse la DEF de 5 ou plus, x3 DMG si critique).--attaqueAcrobatique
: l'attaquant effectue un test d'acrobatie difficulté 15, et s'il réussit, l'attaque bénéficie des effets d'une sournoise. On peut en option préciser le nombre de dés de cette attaque sournoise.--strigeSuce
: option spécifique aux striges. Donne le malus de -3 en DEF et compte la quantite sucée. Quand cette quantité arrive à 6, enlève le malus de DEF et rend la cible affaiblie.--mainsDEnergie
: +2 à +5 à l'attaque, selon l'armure de la cible--semonce
: +5 au touché et +1d6 aux DM (ne change pas les charges de l'arme).--avantage
: lance un dé de plus en attaque et garde le meilleur. plusieurs arguments avantage se cumulent et sont annulés par les désavantages (syntaxe alertnative: (--m2d20
)--desavantage
: lance un dé de plus en attaque et garde le moins bon. plusieurs arguments désavantage se cumulent et sont annulés par les avantages.--avecd12
: lance un d12 au lieu du d20 pour le jet d'attaque. L'attaque est impossible si l'attaquant est déjà affaibli.--avecd12crit
: comme --avecd12
, mais le jet peut faire un critique. La plage de critique est divisée par 2, arrondie à l'inférieur. Ainsi si le d20 sevait critiquer sur un 20 seulement, le d12 ne fait pas de critique. Il fait un critique sur un 12 si le d20 devait faire un critique sur un 19 ou un 18, et ainsi de suite.--incrDmgCoef n
: augmente le coefficient des dégâts de base de 1. Les dégâts de base comprennent les dés de dommage de l'arme (ou du sort), plus tous les bonus constants. Le coefficient par défaut est de 1, et une réussite critique augmente ce coefficient de 1.--incrCritCoef n
: augmente le coefficient des dégâts critiques de n (1 si on ne donne pas d'argument).--diviseDmg n
: divise les dégâts de base par n.--maxDmg
: l'attaque inflige le maximum de DM permis par les dés de base.--runeDePuissance
: l'arme est enchantée avec une rune de puissance permanente.--difficultePVmax
: la difficulté du jet d'attaque est le maximum de PVs au lieu de la défense.--difficultePV
: la difficulté du jet d'attaque est la valeur courante des PVs au lieu de la défense.--difficulteCarac carac
: la difficulté du jet d'attaque est une des caractéristiques de la cible (sous forme de code à 3 lettres, FOR
, DEX
, etc). Il est possible de prendre le meilleur de 2 caractéristiques en écrivant les 2 noms collés. Par exemple, pour viser le meilleur de l'intelligence et du charisme, on écrira --difficuletCarac INTCHA
.--affute
: augmente de 1 les chances de crit et +1d6 aux DM des crit.--tirDeBarrage
: ignore la charge, multiplie les DM par 2 et message pour undo si la cible bouge.--tirAveugle
: ignore le malus de tir sur une cible invisible.--vicieux
: ajoute 2d6 DM mais inflige 1d6 DM à l'attaquant.--enflamme
: enflamme la cible, lui infligeant 1d6 DM par tour. Les flammes s'éteindent sur un 1 ou 2. Si l'option --puissant
est donnée en conjonction, les DM augmentent de 1.--malediction
: maudit la cible pour 3 jets.--armeDArgent
: bonus de +2 en attaque et 1d6 aux DM si la cible est un mort-vivant ou un démon (utilise le champ Race
de la fiche ou si présent un prédicat mortVivant
).--pietine
: si l'attaquant est de taille au moins égale à celle de la cible (ou si la taille de l'un des deux n'est pas connue), fait un test opposé de FOR. En cas d'échec de la cible, elle est renversée et les DM sont doublés.--percute
: comme --pietine
, mais la cible est en plus projetée à 1d6+1 mètres et étourdie si elle rate un test de CON difficulté 15, renouvelable chaque tour.--feinte
: L'attaque ne fait pas de dégât, mais un bonus de +5 en attaque est donné sur les attaques du tour suivant sur cette cible (par celui qui a fait la feinte), et +2d6 DM si l'attaque fictive était un succès. Si l'attaquant possède un prédicat bonusFeinte
, c'est la valeur de ce prédicat qui est donné en bonus aux attaques, à la place de +5.--enveloppe difficulte type expr
: si l'attaque touche, elle a une chance d'envelopper la cible. Dans ce cas, un bouton apparaît qui lance un test en opposition. Si celui-ci est remporté par l'attaquant, difficulte est la difficulté du test pour se sortir de l'enveloppement, type est soit label
, et dans ce cas, expr doit être le label d'une attaque de l'attaquant, soit ability
, et dans ce cas, expr est le nom d'une ability de l'attaquant. Cette attaque ou ability est appelée pour les dégâts périodiques. Si les deux derniers arguments sont ommis, le script prend label
et le label de l'attaque courante, et si le premier argument est ommis, la difficulté est de 15.--etreinte difficulte
: si l'attaque touche, il y a une chance que l'attaquant puisse s'enrouler autour de la cible. Dans ce cas, un bouton apparaît qui lance un test en opposition. Si celui-ci est remporté par l'attaquant, difficulte est la difficulté du test pour se sortir de l'enveloppement. Cela fera apparaître un bouton pour les dégâts de l'étreinte, par défaut 1d6
, mais on peut spécifier une autre expression pour les dégâts (optionelle, juste après la difficulté).--ouvertureMortelle
: touche automatiquement, fait des dégât comme en cas de critique et multiplie par 2 les dégâts d'attaque sournoise (si il y en a).--rate
, --touche
, --critique
, --echecCritique
, --pasDEchecCritique
: options pour tricher : le résultat des dés donne toujours le résultat voulu.--ligne
: l'attaque porte sur toutes les cibles à portée, entre l'attaquant et le token ciblé. Si le token ciblé est plus proche que la portée de l'attaque, les tokens derrière le token ciblé sont aussi visés. Pour permettre de viser un point quelconque, on peut utiliser un personnage dédié avec un maximum de 0 pv. À chaque fois qu'un token représentant ce personnage est utilisé comme cible de --ligne
, le token est enlevé de la carte.--disque r
: l'attaque porte sur toutes les cibles dans le disque de centre le token ciblé et de rayon r. Comme pour --ligne
, on peut utiliser un token cible qui sera supprimé après l'attaque. À noter que l'attaquant lui-même peut prendre des dégâts, sauf si l'attaque a une portée nulle et que l'attaquant se cible lui-même (attaque centrée sur le lanceur). On peut donner en argument optionel le mot souffleDeMort
pour ne valider l'attaque que si le centre du disque est un personnage mort depuis moins d'un tour et ne garder que les alliés de ce personnage de niveau inférieur ou égal.--cone angle
: cible toutes les créatures dans un cône de sommet l'attaquant, d'angle angle degrés (90 degrés par défaut), et séparé en deux par le segment joignant l'attaquant et le token visé.--explosion
: si l'attaque n'est pas déjà un disque, considère qu'elle forme un disque de rayon égal à la portée. L'attaquant est automatiquement exclus de la zone.--dmCible dmg
: utilisé conjointement aux options de zone ci-dessus, cette option permet de remplacer les dommages de base de l'attaque spécifiquement sur la cible sélectionnée lors de l'attaque--saufAllies
: ne cible pas les allies dans la zone ou les cibles spécifiées.--target id
: ajoute une cible à l'attaque (s'ajoute à la cible principale et aux options d'aoe).--ciblesDansDisque n
: impose que les différentes cibles soient dans un disque de rayon n.--ricochets n
: l'arme de jet peut faire n ricochets. Une cible ne peut être touchée qu'une fois par attaque.--message texte
: ajoute une ligne avec le message dans la fenêtre de l'attaque. Attention, texte ne doit pas contenir la séquence --
.--secret
: affiche les jets et résultats de l'attaque seulement aux joueurs qui contrôlent l'attaquant ou ses cibles, ainsi qu'au MJ.--allonge n
: ajoute n mètres à la portée d'une attaque au contact. L'allonge peut être un nombre à virgule et même négative.--canaliseParFamilier
: le point de départ de l'attaque est le familier s'il est actif sur la carte.--peutAgripper
: l'attaque peut agripper comme si l'attaquant avait le prédicat agripper
.--soundAttack son
: joue le son son, à moins qu'une version plus longue de l'option (voir ci-dessous) n'existe et qu'elle soit active.--soundAttackEchec son
: joue le son son lorque l'arme fait un echec, sauf si c'est un échec particulier et une version plus longue existe.--soundAttackEchecCritique son
: joue le son n lorque l'arme fait un echec critique--soundAttackEchecClignotement son
: joue le son son lorque l'arme fait un echec par clignotement--soundAttackSucces son
: joue le son son lorque l'arme fait un succès--soundAttackSuccesCritique son
: joue le son n lorque l'arme fait un succès critique--soundAttackSuccesChampion son
: joue le son son lorque l'arme fait un succès champion--imgAttack img
: Affiche dans le chat l'image (.jpg/.png/.gif) img, à moins qu'une version plus longue de l'option (voir ci-dessous) n'existe et qu'elle soit active.--imgAttackEchecCritique img
: Affiche dans le chat l'image (.jpg/.png/.gif) img lorque l'arme fait un echec critique--imgAttackEchec img
: Affiche dans le chat l'image (.jpg/.png/.gif) img lorque l'arme fait un echec--imgAttackEchecClignotement img
: Affiche dans le chat l'image (.jpg/.png/.gif) img lorque l'arme fait un echec par clignotement--imgAttackSuccesCritique img
: Affiche dans le chat l'image (.jpg/.png/.gif) img lorque l'arme fait un succès critique--imgAttackSucces img
: Affiche dans le chat l'image (.jpg/.png/.gif) img lorque l'arme fait un succès--imgAttackSuccesChampion img
: Affiche dans le chat l'image (.jpg/.png/.gif) img lorque l'arme fait un succès champion--terrainDifficile duree
: si l'attaque affecte une zone en forme de disque, cette zone sera considérée comme du terrain difficile pendant duree tours. En deuxième argument, on peut mettre le nom de la zone, et en troisième argument une image à afficher sur la carte.--deplaceDe dmax
: l'attaquant se déplacer de dmax mètres maximum pour arriver à portée de sa cible. Le déplacement (et l'attaque) n'a lieu que si il existe une position libre, sans aucun token sur le trajet. On peut spécifier une distance minimum avec --deplaceDe min max
. On peut aussi ajouter le mot-clé saut
pour ignorer les tokens sur le trajet.--tranchant
) et --magique
.Dans le cas d'une RD simple (résistance à tous les dégâts), il suffit d'indiquer un nombre. Exemple : 3
Pour une RD qui ne s'applique qu'à un type de dégâts particuliers, indiquer le type et la valeur séparés par :
. Exemple : feu:5
. On peut aussi spécifier une RD conte tous les types élémentaires avec le mot clé elementaire
. On peut aussi avoir une RD qui ne s'applique qu'aux attaques à distance avec le mot clé distance
.
Pour une RD qui s'applique tout le temps sauf un ou plusieurs types de dégâts particuliers, indiquer la valeur puis /
puis les différents types séparés par _
. Exemple /
. Exemple : 5/argent_magique
Pour une RD qui s'appliquerait à tous les types d'armes sauf une, utiliser à la place une résistance aux 2 autres types d'armes. Exemple, pour 5/tranchant, utiliser percant:5,contondant:5
.
Utiliser un prédicat RD_critique
avec comme valeur la résistance aux critiques. Se combine avec une éventuelle RD critique fournie par le port d'un casque.
Pour les effets qui divisent la dégâts subits d'un type donné, utilisez un prédicat resistanceA_type
. Une resistance à tous les dégâts non-magiques est possible avec resistanceA_nonMagique
.Il est aussi possible d'octroyer une résistance temporaire, par exemple une potion de résistance au feu pourra être simulée par la commande !cof-set-attribute resistanceA_feu true
. Cela ne sera pas visible dans les prédicats, local à un mook, et il faut ensuite effacer l'attribut à la fin de l'effet.
Pour les effets qui divisent par 2 les dégâts ou la durée, utiliser un prédicat diviseEffet_type
.
Pour les effets qui donnent un bonus aux tests pour résister aux effets ou dégâts d'un certain type, utiliser un prédicat bonusSaveContre_type
de valeur le bonus accordé. Par exemple, un objet qui donnerait +5 à tous les tests pour résister au poison pourrait être encodé par un prédicat bonusSaveContre_poison
de valeur 5
.
ajoutez un prédicat armureProtection
ou bouclierProtection
. Le script détecte si l'équipement est porté ou pas via la fiche, et fonctionne spécifiquement contre les attaques qui utilisent --sournoise
. Il est aussi possible de spécifier le port d'un anneau de protection ayant le même effet (prédicat anneauProtection
.
!cof-action-defensive
avec comme argument soit simple
, soit totale
donne le bonus en défense de l'action défensive (p 71). Cette action est disponible par défaut dans la liste des actions du tour. Alternativement, si vous n'utilisez pas cette méthode, vous pouvez créer une macro accessible à tous les tokens, !cof-action-defensive ?{Action défensive|simple|totale}
.
Les manoeuvres risquées peuvent être lancées avec la commande !cof-manoeuvre @{selected|token_id} @{target|token_id} effet
. Liste des manoeuvres : aveugler
, bloquer
, desarmer
, faireDiversion
, menacer
, renverser
, repousser
, tenirADistance
.
Il est aussi possible de faire un test d'attaque opposée avec la commande !cof-test-attaque-opposee @{selected|token_id} @{target|token_id}
.
!cof-recharger N
Il faut un prédicat charge
dans le champ de prédicat des armes qui ont besoin d'être chargées pour fonctionner. On peut associer un nombre au prédicat, pour indiquer un maximum de charges supérieur à 1. Noter que si on a 2 armes à une charge, il faut utiliser un maximum de 2.
Recharge l'arme N (augmente les charges d'un). Les armes sont toutes rechargées à la fin d'un combat.
La commande admet un argment optionel --grenaille
pour charger (une arme à poudre) avec de la grenaille.
!cof-degainer N
Pour certaines capacités, (commme Plus vite que son ombre ou Désarmer), il peut être utile de savoir quelle arme est en main. Pour cela, le script peut utiliser deux méthodes :
!cof-degainer L
où L est le label d'une des attaques sur la fiche de personnage : cela fait rengainer l'arme en main et dégainer l'arme correspondant à cette attaque. Si le label ne correspond à aucune attaque (ou qu'on ne donne pas de label), l'action fait rengainer l'arme en main. On peut donner en argument 2 labels d'armes, pour faire dégainer à la fois une arme dans la main dominante (le premier label) et une arme dans l'autre main. !cof-degainer l gauche
permet de dégainer (ou rengainer) uniquement une arme dans l'autre main. À noter que si une arme est notée comme arme gauche dans l'attaque, alors elle est toujours portée par défaut en main faible. On peut la porter en main dominante avec !cof-degainer l droite
. L'ordre de rengainer sans argument gauche
ou droite
fait rengainer les deux armes (si le personnage en porte deux). À noter que le script utilise les notions de main droite et de main gauche dans un soucis de simplification. Un personnage gaucher pourra utiliser les termes dominant
ou faible
s'il préfère.!cof-attack tok1 tok2 L
, et que l'attaque est de type Arme 1 main
, Arme 2 mains
ou Arme gauche
, alors on considère qu'on doit dégainer cette arme pour pouvoir l'utiliser. Le script envoie le message et considère ensuite l'arme comme étant en main, au MJ de vérifier que le joueur dispose bien d'une action de mouvement pour le faire.armeParDefaut
, le script va lui faire dégainer l'arme dont le label est la valeur du prédicat. Donc si le prédicat n'a pas de label associé, le personnage va rengainer son arme.Dans tous les cas, si le personnage dégaine une arme à 2 mains, le script fait enlever le bouclier, et il le fait remettre si on passe d'une arme à 2 mains à une arme à 1 main.
Il existe un prédicat bonus_DEF
qui permet d'ajouter sa valeur à la défense d'un personnage. C'est particulièrement utile pour coder une arme de parade. Par exemple avecbonus_DEF:2
dans les prédicats de l'arme, elle augmentera la défense de 2 quand elle sera portée.
!cof-bonus-couvert b
!cof-bonus-couvert ?{Bonus du couvert?}
en sélectionnant les tokens bénéficiant du couvert. La commande accepte un argument --secret
permettant de ne pas faire connaître l'action du personnage à tous les joueurs. Pour ne plus être à couvert, il suffit de lancer la commande sans argument.
En cas d'échec critique à une attaque, le script va suggérer des effets d'échec critique inspirés de cette table suggérée par l'auteur du jeu. Le script proposera même dans la plupart des cas un bouton qui automatisera les lancers de dés et l'application de l'effet, si relevant.
Il est aussi possible d'utiliser une table personnelle, non-automatisée (voir les options d'affichage, !cof-options affichage). La table utilisée (Echec-Critique-Contact) peut être modifiée par le MJ.
!cof-dmg dm
Applique des dégâts à tous les tokens sélectionnés. L'argument dm peut être un inline roll. Utile par exemple pour les chutes, ou bien les dégâts d'environnement, voire de pièges.
Arguments optionels: une partie des options de !cof-attack
, dont le type, et par exemple --psave carac seuil
(jet de carac, si supérieur au seuil, les dégâts sont divisés par 2). On peut aussi donner un titre aux dégâts en utilisant l'option --titre
Il est possible d'infliger des dégâts sur la durée en utilisant la commande !cof-effet-temp dotGen(nom) duree --valeur expr type
. Les arguments de --valeur
donnent l'expression à évaluer, de type lancé de dé, et le type de dégâts. Par défaut, si rien n'est précisé, c'est 1d6
et normal
. On peut utiliser les options habituelles de !cof-effet-temp
. Ainsi, si on souhaite infliger des dégâts de poison de 1d4+1 par tour, pendant 10 tours, avec un jet de CON difficulté 12 pour arrêter l'effet, on pourra écrire !cof-effet-temp dotGen(monPoison) 10 --saveParTour CON 12 --valeur 1d4+1 poison
.
!cof-fin-combat
Ferme aussi le tracker de tour. Encore à mettre en macro dans la barre du MJ (macro automatiquement générée par !cof-set-macros
). Permet de tenir compte de pleins de capacités qui durent un combat, ou utilisables une seule fois par combat,...
Les images des armes et les sons peuvent être redéfinis dans le champ détail de l'arme.
Pour ce faire vous devez ajouter les urls des images au format suivant dans la description de l'arme :
[Type de réussite] url de l'image [Type de réussite]
Par exemple : [img-attack-echec-critique]https://media0.giphy.com/media/3og0INyCmHlNylks9O/giphy.gif[img-attack-echec-critique]
Les types de réussite que vous pouvez mettre en image sont :
[img-attack-echec-critique] img
: Affiche dans le chat l'image (.jpg/.png/.gif) img lorque l'arme fait un echec critique[img-attack-echec] img
: Affiche dans le chat l'image (.jpg/.png/.gif) img lorque l'arme fait un echec[img-attack-echec-clignotement] img
: Affiche dans le chat l'image (.jpg/.png/.gif) img lorque l'arme fait un echec par clignotement[img-attack-succes-critique] img
: Affiche dans le chat l'image (.jpg/.png/.gif) img lorque l'arme fait un succès critique[img-attack-succes] img
: Affiche dans le chat l'image (.jpg/.png/.gif) img lorque l'arme fait un succès[img-attack-succes-champion] img
: Affiche dans le chat l'image (.jpg/.png/.gif) img lorque l'arme fait un succès championDe la même manière vous pouvez ajouter des sons :
[Type de réussite] Nom du son dans votre jukebox [Type de réussite]
[sound-attack-echec-critique] son
: joue le son n lorque l'arme fait un echec critique[sound-attack-echec] son
: joue le son son lorque l'arme fait un echec[sound-attack-echec-clignotement] son
: joue le son son lorque l'arme fait un echec par clignotement[sound-attack-succes-critique] son
: joue le son n lorque l'arme fait un succès critique[sound-attack-succes] son
: joue le son son lorque l'arme fait un succès[sound-attack-succes-champion] son
: joue le son son lorque l'arme fait un succès championPar exemple : [sound-attack-echec-critique]bang[sound-attack-echec-critique]
Dans cette exemple le son nomé "bang" dans votre jutbox serra joué a chaque echec critique de cette arme
!cof-soin @{selected|token_id} @{target|token_id} x
x peut être un nombre, un jet de dé ou leger
, modere
, groupe
ou secondSouffle
.
Les deux premiers arguments sont optionnels. Si !cof-soin
n'a qu'un seul argument, c'est interprété comme le montant des soins, et les tokens soignés sont ceux sélectionnés. Si !cof-soin
n'a que 2 arguments, le premier argument est le token du soigneur, et les cibles doivent être désignées avec une option de sélection de groupe.
--portee n
: permet de spécifier une distance maximum entre le soigneur et le soigné (au-delà, le soin échoue)--transfer
: le soin est payé avec les PV du soigneur--mana n
: demande au lanceur de payer n points de mana--depasseLimite n
: permet de lancer les sorts de soins léger, modéré ou de groupe quand la limite journalière est dépassée, mais en augmentant le coût en mana de n à chaque nouveau dépassement.--limiteSoinsParJour n
: limite le nombre total de PVs soignés par jour. Cette limite peut être associée à une ressource (spécifier en deuxième argument de l'option, peut contenir des espaces), de sorte que seuls les soins qui mentionnent cette ressource sont concernés par cette limitation. Cette option n'a de sens que si un soigneur est précisé.--sacrifierPV
: le soigneur doit sacrifier autant de PV que le montant des soins (que ces soins soient utilisés ou non).!cof-nouveau-jour
: remise à zéro de toutes les limites journalières.
Fait récupérer 1 PR ou les points de vie correspondant à 1 PR, plus les points de mana.
!cof-nouveau-jour --repos
: Pour une nuit qui se passe bien : fait l'effet d'un nouveau jour sur le monde, et, si aucun token n'est sélectionné, applique un repos de 8 h à tous les tokens de la page, sinon applique ce repos uniquement aux tokens sélectionnés.!cof-recuperation --reposLong
: applique le repos aux tokens selectionnés, sans remettre à zéro les limites journalières.
!cof-recuperation
: dépense 1 PR pour se soigner. À mettre en macro associée aux tokens, car tous les joueurs en ont besoin (généré par !cof-set-macros
.
!cof-statut
affiche l'état courant de tous les tokens sélectionnés. Utile pour connaître facilement les états qui ne sont pas directement visibles sur un token (points de récupération, armes chargées, ...). Il est possible de rajouter l'affichage d'autres attributs que ceux sélectionnés par défaut par le script. Pour cela, utiliser un prédicat attributsDeStatut
, de valeur la liste des noms d'attributs à afficher, séparés par des virgules. Attention, si vous avez besoin de séparer vos attributs par des virgules, pensez à utiliser la syntaxe avec ::
. Si vous le souhaitez, vous pouvez utiliser plusieurs prédicats nommés attributsDeStatut
.
!cof-set-state etat [true|false]
permet de changer l'état des tokens sélectionnés. Si cet état concerne un personnage avec tokens liés (en liant la barre 1 aux points de vie), alors l'état persiste si on change de carte (utilisation d'un attribut hors fiche).
Liste des états et markers correspondants :
État | Source | Remarque | Marker Std. | Marker COF |
---|---|---|---|---|
Affaibli | LdB p70 | Apparaît sur la fiche perso | half-heart |
cof-affaibli |
Apeuré | Victime d'un sort de Peur | screaming |
cof-apeure |
|
Assommé | LdB p72 | pummeled |
cof-assomme |
|
Aveuglé | LdB p70 | Change aussi la vision du token | bleeding-eye |
cof-aveugle |
Blessé | LdB p177 | arrowed |
cof-blesse |
|
Encombré | Comp p103 | frozen-orb |
cof-encombre |
|
Endormi | sleepy |
cof-endormi |
||
Étourdi | LdB p70 | half-haze |
cof-etourdi |
|
Immobilisé | LdB p70 | cobweb |
cof-immobilise |
|
Invisible | Sort d'invisibilité | ninja-mask |
cof-invisible |
|
Mort | LdB p73 | Même état pour un PJ juste inconscient à 0 PV | dead |
dead |
Paralysé | LdB p70 | fishing-net |
cof-paralyse |
|
Ralenti | LdB p70 | snail |
cof-ralenti |
|
Renversé | LdB p70 | back-pain |
cof-renverse |
|
Surpris | LdB p70 | lightning-helix |
cof-surpris |
|
Pénombre | LdB p71 | archery-target |
cof-penombre |
Pour faciliter la gestion des états, on peut deux macros dans la barre du GM, !cof-set-state ?{État|mort|surpris|assomme|renverse|aveugle|affaibli|etourdi|paralyse|ralenti|immobilise|endormi|apeure|invisible|blessé|encombre} true
, et la même avec false
. (N'oubliez pas que la commande !cof-set-macros
permet de générer automatiquement les macros utiles au script). Une fois qu'on connaît bien les icônes, on peut directement les changer sur les tokens pour le même effet (et même faire un undo de ces changements si besoin).
À noter qu'un personnage ayant un prédicat nommé immunite_etat
ne pourra pas être mis dans l'état etat.
Enfin, il est possible de faire réaliser un jet pour se libérer d'un état, en utilisant la commande !cof-save-state etat carac seuil
. Il est possible de remplacer seuil par une id de token pour faire faire un test en opposition avec ce token. On peut aussi passer la caractéristique et le seuil en argument à !cof-set-state
pour proposer le jet à chaque fois qu'on affiche les actions du tour ou qu'on affiche le statut du personnage.
!cof-affaiblir-carac carac valeur
permet d'affaiblir temporairement une caractéristique (force, dextérité, constitution, intelligence, sagesse, charisme ou random) d'une valeur positive. Il existe aussi une option pour les attaques, --affaiblirCarac
, qui permet de n'affaiblir une caractéristique que si une attaque est réussie.
Une caractéristique affaiblie remonte de 1 après chaque nuit de repos. Le sort de régénération permet de récupérer 1d4 points d'une seule caractéristique physique (d'abord constitution, puis force puis dextérité). Le sort délivrance permet de récupérer 1d4 point d'une seule caractéristique, et comme indiqué dans les règles, le sort de guérison annule tous les affaiblissements de caractéritiques. Enfin le script propose une commande dédiée, !cof-soigner-affaiblissement carac valeur
pour soigner les affaiblissements.
À noter que la diminution de constitution fait baisser les points de vie maximum, et qu'une constitution de 0 conduit à la mort.
Pour des conditions hostiles, faire !cof-effet conditionsHostiles oui
en sélectionnant les personnages concernés. Pour des conditions extrêmes, !cof-effet conditionsHostiles 5
. À noter que le script permet de passer en argument n'importe quel nombre, qui sera appliqué en malus à la DEX, FOR, DEF et attaque.
!cof-buf-def n
: buf ou debuf de la DEF.
!cof-remove-buf-def
: enlève tout buf ou debuf de la def.
!cof-effet-temp effet duree
: ajoute l'effet effet à la cible pour la durée, !cof-effet-combat effet
ajoute l'effet pour le combat, et !cof-effet effet
ajoute ou enlève un effet à durée indéterminée. À noter que si la durée est 0 ou fin
, alors la commande met fin à l'effet (utile pour des effets temporaires qui ont une action en fin d'effet, comme agrandissement
ou formeDArbre
). Un personnage ayant un prédicat nommé immunite_effetTemp
est immunisé à l'effet temporaire de nom effetTemp.
--lanceur id
: indique quel est le lanceur. Utile pour un certain nombre d'autres options.--mana id cout
: impose au token id de dépenser cout mana. Si --lanceur
est donné, id est inutile. La présence de cette option, même avec un coût de 0, indique au script que l'effet devrait être supprimé à la mort du lanceur.--limiteParJour l
: limite le nombre d'utilisations de cette effet à l fois par jour. On peut préciser un nom après l, qui va correspondre à une ressource pouvant être partagée avec d'autres attaques ou d'autres effets (voir !cof-attack
). Par défaut, le nom de cette ressource est effet. Attention, il faut un lanceur auquel appliquer la limite par jour !--limiteParCombat
: même effet que la limite par jour. Si aucun argument n'est donné, la limite est de une fois par combat. Attention, il faut un lanceur auquel appliquer la limite par combat !--tempsRecharge effet duree
: l'action n'est possible que si l'effet est inactif sur le personnage qui génère l'effet, et de plus active l'effet sur celui-ci pour la durée indiquée. Il existe un effet temporaire générique, rechargeGen(desc)
que vous pouvez utiliser si aucun effet existant ne correspond.--dose nom
: définie une ressource nommée dose_nom
, dont la valeur doit être positive. Utile par exemple pour les parchemins, les potions ou les baguettes.--depensePR
: demande de dépenser un point de récupération. Si un premier argument est ajouté, on enlève ce nombre aux PR au lieu de 1. Si un second argument est précisé, on enlève ce second argument aux PV quand le personnage n'a plus de PR.--portee id d
: impose aux cibles de l'effet d'être à moins de d mètres du token id. Si --lanceur
est précisé, inutile de donner id.--puissant
: lance la version puissante de l'effet--puissant oui
: idem--puissant non
: lance la version non puissante (efface le dernier effet puissant)--puissant duree
: multiplie la durée par 2--puissant portee
: multiplie la portée par 2--saveParTour carac seuil
: la cible peut se sortir de l'effet chaque tour grâce à un test de carac de difficulte seuil.--saveActifParTour carac seuil
: la cible peut se sortir de l'effet à tour grâce à un test de carac de difficulte seuil (utilisation dans bouton dans la liste d'actions).--save carac seuil
: la cible peut faire un jet pour échapper à l'effet. Si on ajoute l'argument demiDuree
, alors réussir la sauvegarde ne fait que diviser la durée.--seulementVivant
: l'effet ne peut s'appliquer qu'aux personnages vivants.--tempeteDeMana liste
: indique des effets de tempête de mana. La liste peut contenir un nombre (pour l'effet intense), duree
, rapide
et portee
. Si le rang du sort est spécifié (par l'option --rang
, un message est affichée si le coût en mana est supérieur au rang. Si la liste d'options est vide, le script affiche un menu dans le chat pour spécifier les options de tempête de mana.--magieEnArmure
: indique d'appliquer les règles pour la magie en armure pour un profil hybride. Il faut pour cela un lanceur défini. Par defaut, va faire test l'intelligence par un jet de difficulté 10 + rang + malus d'armure. Le rang est obtenu par l'option --rang
. J'utilise le malus d'armure car il n'y a pas moyen de distinguer la DEF intrinsèque de l'armure de ses bonus de DEF dûs à un bonus magique. Enfin, on peut utiliser la règle de dépense supplémentaire de mana à la place du jet d'INT en utilisant l'option --magieEnarmure mana
. Encore une fois, je prends le malus d'armure, divisé par 3 et arrondi au supérieur pour les règles de mana de base.--accumuleDuree n
: l'effet peut être accumulé : chaque fois qu'on applique à nouveau l'effet avec une durée donnée, on ajoute cette durée à la durée courante de l'effet sur la cible. On ne peut cumuler ainsi que n instances de l'effet.--valeur n
: pour certains effet, permet de spécifier une valeur qui remplace la valeur par défaut de l'effet.--optionEffet opt arg1 arg2 ...
: spécifie une option à l'effet. L'option opt doit être donnée sans le --
et sera passée telle quelle à l'effet, par exemple pour les dégâts périodiques. Si on a besoin de plusieurs options, il faut utiliser plusieurs fois --optionEffet
.--secret
: le résultat de l'effet est chuchoté au joueur qui lance la commande.--fx effet
: affiche l'effet spécial entre le lanceur et ses cibles. Il est possible d'utiliser un effet que vous avez défini vous-même en utilisant l'option --fx custom nom
, où nom est le nom de votre effet.--targetFx effet
: affiche l'effet spécial sur toutes les cibles (l'effet ne doit pas être directionnel).--son son
: joue le son (normalement compatible avec Roll20AM)--image img
: affiche l'image dans le texte d'activation de l'effet.--tokenSide n
: utilisable seulement pour les tokens à plusieurs faces. Dans ce cas, va changer la face du token en n (à noter que les faces sont numérotées à partir de 0). Quand l'effet se termine, le token retrouve la face qu'il avait au moment où on avait appliqué l'effet.--type
: il est possible d'associer un type à l'effet. L'utilisation la plus courante est le type poison
ou maladie
, qui vont permettre de tenir compte des bonus ou immunités contre les effets de ce type.--montreActions
: affiche les actions du tours de la cible après avoir appliqué l'effet. Utile si les actions du tours dépendent de cet effet, pour afficher une liste à jour.--degainer L
: le lanceur dégaine l'arme de label L. Il existe un effet temporaire générique sans message, pour avoir des timers associés à des personnages : effetTempGenerique
. Vous pouvez décider du message à la création avec l'option --activation
, du message de statut avec --actif
et du message de fin avec --fin
.
!cof-boire-alcool
et !cof-desaouler
permettent de faire varier le niveau d'ébriété. Par exemple, pour tester si le niveau d'ébriété augmente après avoir bu un certain nombre de verres, on peut utiliser la macro !cof-boire-alcool --save CON [[10+?{Nombre de verres}]]
.
On peut utiliser l'effet temporaire générique messageRetarde(nom)
pour programmer un message qui sera affiché après un certain nombre de tours. Au bout de ce nombre de tours, le nom est affiché, ainsi que le texte de valeur (avec --valeur
si besoin). La syntaxe est !cof-effet-temp messageRetarde(nom) duree --valeur message
. Si vous avez besoin d'un message qui contienne des espaces, remplacez les espaces par des _
.
On peut aussi déclencher un effet après un certain nombre de tour avec l'effet temporaire générique effetRetarde(effet)
. Après la durée de l'effet retardé, si effet est un état, la cible est mise dans cet état, si c'est un effet temporaire, on lui applique cet effet pour une durée de 1 tour, ou si un argument --valeur
a été donné, il sera utilisé comme durée. Enfin si ce n'est ni l'un ni l'autre, un attribut avec le nom effet sera créé, de valeur courante true
, ou bien si un argument --valeur
a été donné, cette valeur sera utilisée comme valeur courante de l'attribut effet.
!cof-set-predicate
Il est possible d'ajouter ou de retirer un prédicat avec la fonction !cof-set-predicate nom
, optionellement suivi de true
ou false
.
!cof-set-attribute
!cof-set-attribute nom val
. Optionellement, on peut spécifier en troisième argument une valeur maximale de l'attribut (comme dans !cof-set-attribute nom val max
). Attention, ça peut interragir de façon imprévue avec le script ou la fiche, si on écrit dans un attribut utilisé par la fiche.
!cof-attaque-magique @{selected|token_id} @{target|token_id}
: fait un jet d'attaque magique opposé entre le lanceur et sa cible, et dit juste si le sort est raté ou réussi. Options disponibles : --portee
et --mana
.
!cof-lancer-sort texte
: le token sélectionné lance un sort sans support particulier du script (seul un whisper est envoyé au joueur et au MJ). Options disponibles : --mana
pour indiquer un coût en mana et --son
pour jouer un son. Pour un sort sur plusieurs cibles, utiliser l'option --lanceur @{selected|token_id}
.
!cof-peur difficulté durée
: effet de peur (nécromant, dragon, etc). Tant que la peur est active, statut screaming. difficulté est la difficulté du jet de SAG.
--resisteAvecForce
: on prend le max de FOR et SAG pour résister--etourdi
: la peur fait fuir ou rend étourdi--ralenti
: la peur ralenti--paralyse
: la peur paralyse--secoue
: la peur ne donne qu'un malus de -2 aux tests. Mais un autre effet de peur de même type fait fuir.--effroi
: la peur est passive (pas un sort)--portee n
: limite la portée du sort à n metres.--lanceur id
: le lanceur de l'effet de peur (si il y en a un). Nécessaire pour la portée, par exemple.--titre message
: spécifie un titre pour la fenêtre affichant les jets de résistance à la peur.--immuniseSiResiste nom
: la personne qui résiste à cet effet de peur est ensuite immunisé pour la journée aux effets de peur ayant la même option (avec le même nom).courage
permet d'obtenir un bonus (égal à la valeur du prédicat) au jet pour résister à la peur.
!cof-changer-de-forme
permet de gérer des changements de forme. Le seul argument nécessaire est le nom de la forme, qui doit corresondre au nom d'une des fiches en jeu. Après le changement, le personnage utilisera les caractéristiques, les attaques, les actions et les prédicats de cette fiche. On peut garder certaines caractéristiques en utilisant l'option --gardeCarac
, et garder le meilleur avec --gardeCaracSiMeilleure
. L'option --utiliserAttaqueMagique
permet d'utiliser l'attaque magique du personnage si elle est plus forte que le score d'attaque de la créature. Une option --augmentePVs
augmente les PV de ceux de la nouvelle forme divisés par 10. À noter que les prédicats sont toujours ajoutés, ils ne remplacent pas ceux de la fiche d'origine. Le personnage garde toujours ses PV et PM d'origine.
!cof-consommables
Cette fonction affiche une liste de consommables, avec la possibilité de cliquer sur un élément de la liste pour le consommer (et activer son effet) ou l'échanger avec un autre personnage (via le symbole d'échange).
Pour cela, la fonction utilise la liste des consommables sur la fiche (onglet "Équipement"). Elle ne va afficher que les consommables qui ont un effet (décrit dans la ligne Effet sous le nom du consommable).
Pour l'instant, seules les commandes !cof-effet-temp
, !cof-effet-combat
, !cof-effet
, !cof-enduire-poison
, !cof-attack
, !cof-lancer-sort
et !cof-soin
diminuent correctement le nombre de consommables.
Attention :
!cof-attack
, il est vivemement recommandé de ne pas utiliser de label, mais uniquement un nom et des options si vous voulez faciliter l'échange du consommable.L'échange via le symbole ↔ vous permettra de sélectionner un token destinataire qui recevra le consommable dans sa liste. Si le consommable existe déjà pour le destinataire, sa quantité sera augmenté de 1, sinon le consommable sera créé.
Cette fonction peut-être très utile pour que les PJ échangent entre eux un consommable, mais aussi pour faciliter la vente d'objet entre PNJ et PJ.
Pour cette dernière, il vous suffira de préparer un personnage avec un token qui contient, dans son équipement, les consommables à échanger/vendre.
Pour centrer la vue d'un joueur sur un token particulier, on peut utiliser !cof-centrer-sur-token
suivi du nom du token. Généralement, c'est une bonne idée pour un joueur d'avoir une macro avec le nom de son token pour le retrouver facilement quand il arrive sur une nouvelle carte.
Le script bloque automatiquement personnages immobilisés (paralysé, étourdi, etc...). Pour permettre de déplacer ces personnages vous pouvez simplement enlever le blockage (click droit sur le token, propriétés avancées). Si vous souhaitez être le seul à pouvoir le bouger, sélectionner le (ou les) token et cliquer sur la macro Bouger
. Cela crée un token non bloqué associé au personnage. Bien penser à supprimer ce token après utilisation.
Il est possible de mettre le jeu en pause (les joueurs ne peuvent plus bouger leurs tokens) en utilisant la macro ⏸. La macro change alors de nom et devient ⏵, que vous pouvez utiliser pour enlever la pause.
Pour gérer les escaliers sur les cartes, vous pouvez utiliser la méthode suivante, inspirée du script Teleport : placez dans le layer "GM Info Overlay", au niveau des escaliers, des tokens qui prennent exactement la place des escaliers. Nommez ces escaliers avec un nom, suivi d'une lettre majuscule. Par exemple EscalierA
.
Chaque escalier de la même colonne doit avoir le même nom, et différer seulement par la lettre finale. Ensuite, si un ensemble de tokens est sur un escalier, utilisez !cof-escalier
pour téléporter les tokens à l'emplacement de l'escalier suivant dans l'ordre des lettres. Si vous utilisez l'argument haut
, alors les tokens n'iront pas plus loin que le dernier étage, et avec l'argument bas
, il iront dans l'ordre inverse.
Dans l'exemple précédent, il serait téléporté à l'emplacement du token nommé EscalierB
. Cela ne fonctionne que si les bouts de l'escalier sont sur la même carte. À vous de choisir sir vous préférez révéler cette fonctionalité à vos joueurs, ou si vous le faites vous-même.
La limite au nombre d'escaliers est de 12 étages, donc pas de lettre après L
.
Il est possible d'avoir des escaliers qui mènent à d'autres cartes (ce qui fait alors changer la carte vue par le joueur). Il suffit que le nom de l'escalier commence par tmap_
. Attention, à cause de limitations de Roll20, cela ne peut fonctionner que si l'image du token est dans une library personnelle d'un joueur : si elle vient du marketplace, il faut d'abord la copier dans sa library, puis utiliser l'image qui est dans la library pour le token.
Pour des escaliers plus flexibles (voire des portails), on peut décrire dans le champ des Notes du MJ
du token sur la couche MJ une destination quand on monte et une destination quand on descend. Il suffit de mettre sur une ligne, descend:
directement suivi du nom du token vers lequel aller pour descendre, et/ou sur une autre ligne monte:
suivi du nom du token vers lequel aller quand on monte. Par exemple, pour bloquer un escalier qui descend, il suffit de mettre descend:
dans le champ de notes du MJ. On peut aussi faire des "escaliers" à sens unique.
Il est possible d'automatiser les escaliers, de façons à ce que les tokens qui passent sur le lieux de l'escalier soient automatiquement transportés. Pour cela, sélectionner le token de l'escalier et lancer la commande !cof-tp-auto
. Dans sa version sans argument, le dépacement automatique aura lieu dès qu'un token sera dans le rectangle du token de l'escalier. Sinon, on peut préciser un rayon (en mètres), et le mouvement aura lieur dès que le token sera à moins de cette distance du centre de l'escalier. Le déplacement se fera vers le haut si c'est possible, et sinon vers le bas. À noter que Roll20 peut perdre parfois les données sur les tokens entre les parties. Quand c'est le cas, le script va s'efforce de rerouver les escaliers automatiques, mais ça a plus de chances de marcher si vous donnez un nom unique au token de votre escalier. Pour mettre fin au déplacement automatique sur un escalier, sélectionner le token de l'escalier et taper la commande !cof-tp-auto off
.
Pour qu'un personnage puisse monter sur une monture, il faut que cette monture soit associée à une fiche de personnage et qu'il possède un prédicat monture
. La commande pour monter sur la monture est !cof-en-selle @{selected|token_id} @{target|token_id}
, à lancer en sélectionnant le cavalier.
On peut ensuite bouger la monture, cela déplace le cavalier. Le mieux est de lancer la commander alors que le token du cavalier est sur le token de la monture. Si on déplace le cavalier, cela fait aussi bouger sa monture.
Suivre
, puis on sélectionne le token à suivre. À partir de ce moment, le script déplace le premier token à chaque fois qu'on déplace le second (en tenant compte des états qui empêchent le mouvement et des obstacles sur le layer de lumière, si ils doivent empêcher le mouvement). On peut aussi suivre un token qui en suit un autre. Et pour arrêter de suivre un token, il suffit de déplacer manuellement le premier token.
Ça permet donc d'avoir un familier qui suit un personnage, ou bien de faire automatiquement bouger un groupe de perosnnage dont l'ordre de marche est déterminé.
Il est possible de synchroniser des tokens de même nom (représentant le même personnage) sur plusieurs cartes. Ainsi, déplacer le token sur une carte déplace aussi les token sur les autres cartes. Cela peut servir par exemple si tous les joueurs ne doivent pas voir la même chose sur une carte : chaque joueur est alors sur la carte qui lui montre ce qu'il doit voir, et tous les tokens des joueurs sont synchronisés entre les cartes.
La commande pour activer la synchonisation d'un (ou plusieurs) tokens séléctionnés est !cof-multi-cartes
. Pour mettre fin à la synchronisation, on peut sélectionner ces tokens et faire !cof-multi-cartes false
. Enfin, cette même commande sans selectionner aucun token met fin à toutes les synchronisations.
Pour faire de la lumière, on peut utiliser !cof-lumiere token_id portee
. Cela va faire en sorte que le token fasse de la lumière jusqu'à portee mètres. Il est possible d'avoir plusieurs sources de lumière, et la commande est compatible avec la vision dans le noir. La commande admet un troisième argument qui est la distance à laquelle la lumière devient moins brillante, et un quatrième argument qui est le nom du type de lumière (par défaut, lumiere
), utilisé quand on éteint les lumières.
Pour éteindre des lumières, utiliser !cof-eteindre-lumiere
en sélectionnant le ou les tokens désirés. Il est possible de prendre un argument optionnel qui est le nom du groupe de lumières que l'on souhaite éteindre. Par exemple, on peut ainsi éteindre toutes les torches et laisser les effets de lumière magique actifs.
Pour les torches, le script propose d'automatiser la gestion en utilisant la commande !cof-torche token_id
. Si le token tient une torche allumée, cela éteint la torche (et propose au MJ d'indiquer combien de temps la torche est restée allumée), et sinon, si le token possède des torches, cela allume une torche. Le nombre de torche et leur état est stocké dans un attribut torches
, dont la valeur courante contient le nombre de torches dans l'inventaire, et la valeur max le temps restant pour la torche en cours d'utilisation (60 minutes pour une torche neuve). Si aucun attribut de ce nom n'existe, le script se contente d'allumer ou d'éteindre une torche, sans gérer leur nombre.
Pour les armes qui font de la lumière, on peut préciser un prédicat eclaire
dans le champ de prédicats de l'arme. La valeur du prédicat doit être la distance à laquelle l'arme éclaire. On peut préciser dans un prédicat eclaireFaible
(toujours dans le champ de l'arme) le début de la lumière faible, si besoin. Ça peut aussi être une façon de gérer les torches.
Quand les personnages sont dans le brouillard, je mets la carte sans lumière, et je sélectionne les tokens et lance la commande !cof-vision-nocturne 6
pour qu'ils voient à 6 m.
!cof-jet ?{Faire un jet de |Charisme, CHA|Constitution, CON|Dextérité, DEX|Force, FOR|Intelligence, INT|Sagesse, SAG}
: fait un simple jet pour la caractérisique sélectionnée.
Il est aussi possible de donner en argument une difficulté au jet. Par exemple en faisant !cof-jet INT ?{difficulté}
.
Si on ne donne aucun argument (en dehors des options), la commande demande de préciser la caractéristique à tester. Pour chaque caractéristique, le script va proposer d'utiliser une des compétences définies sur la fiche (liste sous les capacités). Si il existe un handout nommé Compétences
, celui-ci sera aussi utilisé pour proposer pour chaque caractéristique un choix de compétences à tester. Le handout doit contenir dans ses notes des lignes commençant par une caractéristique (FOR, DEX, ...), suivi de :
, puis des noms de compétences, séparés par des blancs, des retours à la ligne, des virgules ou des /
.
La fonction accepte les arguments suivants:
--bonus
pour spécifier un bonus numérique au jet.--attribut
pour spécifier un attribut dont la valeur doit être ajoutée au jet. Il est possible de spécifier plusieurs attributs, comme par exemple --attribut perception --attribut vigilance
pour un jet de vigilance.--predicat
pour spécifier un prédicat dont la valeur doit être ajoutée au jet. Il est possible de spécifier plusieurs pédicats.--nom
précise le nom du jet à afficher. De plus, cela va aussi faire rechercher une compétence de même nom (sans tenir compte des majuscules) pour une fiche de PJ et un attribut ou un prédicat pour une fiche de PNJ. Par exemple !cof-jet DEX --nom Discrétion
va lancer un jet de DEX, qui sera affiché comme un jet de Discrétion, et qui va ajouter au jet le bonus d'une compétence discrétion ou d'un éventuel prédicat discrétion
.--secret
: le jet n'est visible que par les personnes qui contrôlent le personnage, plus le MJ. Si la personne qui a lancé la commande est MJ, il sera le seul à voir le résultat.--competences
: si la commande n'a pas déjà d'option --nom
, invite l'utilisateur à choisir une compétence parmis une liste correspondant à la caractéristique (incluant celles provenant du handout Compétences
tel que défini plus haut).--plageEchecCritique c
: permet de considérer tout jet de dé inférieur ou égal à c comme un échec critique.--succes message
: affiche message en cas de succès au jet. N'a pas d'effet si la difficulté du jet n'est pas définie.Si le personnage possède un attribut numérique modificateurTests
, ce modificateur sera pris en compte pour tous les tests.
Dans les options de jeu (affichés en utilisant !cof-options
, dans le menu des options d'affichage, il est possible de choisir de ne faire afficher les résultats qu'au MJ, qui peut alors en cliquant sur un bouton le montrer aux joueurs (ou pas).
La fiche de personnage propose deux noms par personnage : le nom principal (appelé simplement "nom") et un alias. Le nom principal est celui visible dans la liste des personnages de l'interface Roll20. C'est aussi celui qui est montré quand on montre une fiche aux joueurs. La fiche propose de choisir le nom affiché lors des jets (champ "connu") : soit le nom principal, soit l'alias. Le script part toujours de l'hypothèse que c'est ce nom qui est connu des joueurs, et que le second est le "vrai" nom. Je laisse le choix au MJ de décider lequel est quoi, car les deux méthodes ont leurs avantages et leurs inconvénients : si on choisit d'avoir l'alias en nom caché, on peut montrer la fiche aux joueurs, sans dévoiler le vrai nom. En revanche, dans la liste des personnages, il peut être plus difficile de s'y retrouver, car le MJ ne verra pas le vrai nom. Si on choisit d'avoir le vrai nom caché, tout est bien clair pour le MJ, mais il doit faire attention à ne pas montrer la fiche aux joueurs.
Concernant les tokens, le script suppose que vous mettez en "connu" le nom visible par les joueurs.
Pour révéler le vrai nom d'un personnage au joueurs, vous pourrez utiliser !cof-reveler-nom
. L'effet s'applique à tous les personnages sélectionnés (voir les méthodes de sélection). L'effet est le suivant :
!cof-reveler-nom
, alors on utilise ce nom. Sinon, on utilise le nouveau nom public. Tous les tokens liés prennent ce nom, et tous les tokens non liés gardent leur numéro et changent juste la partie avant le numéro en ce nom. On n'applique cette transformation qu'aux tokens dont les noms n'ont pas été modifiés (par rapport au token par défaut défini sur la fiche).!cof-undo
Fait partie des fonctions que je met en macro dans la barre du MJ, ça peut servir très souvent. Elle est d'ailleurs générée par la commande !cof-set-macros
.
Le script essaie de détecter les cas où un point de chance peut être utile, et dans ce cas fournit un bouton (utilisable par les joueurs contrôlant le perosnnage ou le GM), permettant de dépenser un point de chance. Attention, pour l'instant, il n'est pas possible de faire juste un undo de la dépense de point de chnce. Le undo après la dépense de point de chance annule toute l'action. Il faut ensuite faire un undo par point de chance dépensé.
!cof-surprise ?difficulte
Fait un test de surprise sur tous les tokens sélectionné. Si la difficulté n'est pas présente, ils sont automatiquement surpris. Les valeurs des compétences vigilance
et perception
sont ajoutés au test de sagesse.
Si vous souhaitez préciser que la surprise est le fait d'un personnage ou effet non vivant (pour ne pas faire bénéficier du bonus de la capacité Radar mental), vous pouvez rajouter l'option --nonVivant
.
!cof-bourse
La gestion de la bourse peut se faire sans ouvrir la fiche à l'aide de la commande !cof-bourse
. Si un seul token est sélectionné (quelle que soit la méthode de sélection), la commande affiche le montant de la bourse, avec la possibilité de modifier directement les nombres de pièces ou de dépenser ou gagner un certain nombre de pièces.
!cof-bourse depenser n
permet de faire dépenser de l'argent aux tokens sélectionnés. On peut préciser le type de pièces (pc, pa, po ou pp) après le montant, par défaut le script utilise les pièces d'argent. De même, on peut utiliser !cof-bourse gagner n
pour ajouter de l'argent.
Les fonctions d'attaque peuvent jouer un son (options commençant par --soundAttack
). Une partie des actions admet aussi une option --son
pour jouer un son. Finalement, il est aussi possible de simplement jouer un son en utilisant !cof-jouer-son son
. Il est possible d'arrêter tous les sons avec la commande !cof-jouer-son
, sans argument.
Le script est compatible avec Roll20AM, et si ce script est installé, il fera appel à lui. Mais si il n'est pas installé (et seulement dans ce cas !), il va simplement utiliser les sons dans le jukebox.
!cof-agrandir-page
!cof-agrandir-carte coef
permet de multiplier par coef les dimensions de tout ce qui se trouve sur la carte et le layer de la lumière. Les tokens sont déplacés pour se retrouver à la même position relative sur la carte. Je l'utilise pour les cartes que je trouve trop petites pour des groupes de 5-6 joueurs.
Pour retarder l'affichage de la mort d'un personnage, ajoutez à ce personnage un prédicat mortDemandeConfirmation
. Ainsi, si le personnage meurt à la suite d'une attaque, les PVs finaux ne seront pas enlevés, et la croix rouge indiquant la mort ne sera pas dessinée. À la place, le MJ verra au bout de 2 secondes un bouton lui-demandant de confirmer la mort (par exemple le temps de décrire comment la mort advient).
tirDeSemonce
. Si vous affichez les attaques avec armes en main, cela va automatiquement proposer des tirs de semonces dans les tours suivants les attaques à distance ratées. Si vous préférez le faire à la main, utilisez le modificateur semonce
aux attaques.--tirDeBarrage
. Ça multiplie les dégâts par 2, ignore la charge, et laisse un message demandant le undo si la cible décide de ne pas bouger.poudre, limiteParCombat
(ou en ligne de commande, avec l'option --limiteParCombat
)chimiste
, ainsi que les compétences de chimie et alchimie sur la fiche. Si vous utilisez la capacité alternative Grenaille, vous pouvez soit gérer les charges de grenaille avec !cof-recharger L --grenaille
, soit (si vous ne voulez pas faire gérer les charges) utiliser l'option --grenaille
. Si vous utilisez la même attaque pour plusieurs armes et que seule une partie est chargée de grenaille, il faudra aussi utiliser cette option pour utiliser l'arme chargée de grenaille.voieDesExplosifs
. Pour poser une charge de démolition, faire !cof-poser-bombe @{selected|token_id} demolition voieDesExplosifs --limiteParJour voieDesExplosifs chargesExplosives
. L'explosion a lieu automatiquement au bout de 4 tours de combat (3 pour poser, 1 pour s'éloigner). Si vous avez un son nommé Explosion
dans votre liste de sons du jeu, il sera joué au moment de l'explosion.poudrePuissante
.voieDesExposifs
, on peut poser une bombe à retardement avec !cof-poser-bombe @{selected|token_id} piege 5d6 retard ?{Nombre de round?|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10} --limiteParJour voieDesExplosifs chargesExplosives
, et pour la bombe à intrusion, !cof-poser-bombe @{selected|token_id} piege 5d6 intrusion --limiteParJour voieDesExplosifs chargesExplosives
. Personnellement, j'aime bien utiliser des dégâts explosifs pour les charges (5d6!
). Il est aussi possible de changer la distance d'intrusion en ajoutant le nombre de mètres après le mot clé intrusion
. La détection des pièges est laissée à gérer par le MJ.auto
, options --disque 5 --psave DEX [[12+@{selected|DEX}]] --limiteParJour 5 chargesExplosives
!cof-echange-init @{selected|token_id} @{target|token_id} n --limiteParTour 1 actionConcertee
où n peut valoir 0, 1 ou 2 selon le rang dans la voie.!cof-a-couvert @{selected|token_id} @{target|token_id}
le target est l'allié qui se déplace avec l'arquebusier. Se sélectionner soi-même si pas d'allié.plusViteQueSonOmbre
. On peut associer un nombre à ce prédicat pour modifier le bonus à l'initiative, ou bien lui donner la valeur arbalete
pour activer le bonus sur les arbalètes au lieu des armes à poudre.
tirDouble
pour ne pas avoir le malus à l'attaque avec une arme à poudre dans chaque main. Si le personnage veut faire 2 tirs sur la même cible, il peut utiliser l'option --tirDouble
. Si les deux armes sont différentes, rajouter le label de la deuxième arme après l'option (si le label est l2, cela donne --tirDouble l2
). Si vous avez une pétoire dans la main droite et l'autre dans la main gauche, vous pouvez par exemple utiliser l'action #Attaque -1 --tirDouble -2
. Attention, il faut faire 2 undo pour annuler une attaque de tir double réussie.asDeLaGachette
sur la fiche.joliCoup
sur la fiche.tirPrecis
, valeur 1 ou 2 (le bonus apporté par la capacité)!cof-defaut-dans-la-cuirasse @{selected|token_id} @{target|token_id}
tirParabolique
. Surtout ne pas changer la portée des armes, pour que le script gère correctement les distances entre portéex2 et portéex3.?{Tir mortel ?|Oui, --avecd12crit --plus 2d6|Non,}
aux attaques à distance du personnageargumentDeTaille
. Le script devrait automatiquement tenir compte de cette capacité pour les tests de négociation, persuasion et intimidation. Pour s'assurer que la bonne compétence est utilisée, vous pouvez ajouter ces noms au handout de compétence (voir la partie sur les jet de caractéristiques, le handout Compétences
) ou sur les fiches de personnages.tourDeForce
.--bonusAttaque -2 --plus 1d6
briseurDOs
. Cela va automatiquement affecter les chances de coups critique au contact.peauDePierre
. La nouvelle DEF sera calculée automatiquement.3/1
reflexesFelins
, avec comme valeur le bonus aux saves et à l'initiative.--deplaceDe 5 20 --bonusAttaque 2 --plus 1d6
. Pour gérer plusieurs armes, vous pouvez utiliser la commande #Attaque -1
.enchainement
.!cof-attack-line @{selected|token_id} --distanceMax 10
. L'attaque va être faite avec l'arme en main, mais on peut spécifier un label d'attaque (avant les options) et toutes les options supportées par !cof-attack
.!cof-explosion -1 --auto --disque 5 --saufAllies --limiteParCombat 1 tourbillon
.perception
armureDeVent
avec comme valeur le rang dans la voie du primitif. Cela augmente la DEF, mais seulement lorsque le barbare ne porte pas d'armure (ne se voit pas sur le total de DEF de la fiche)vigilance
et ajouter un prédicat immuniteAuxSournoises
resistanceALaMagieBarbare
.!cof-soin ?{Nombre d'heures écoulées}d6
--message guérit à une vitesse surnaturelle!cof-effet-combat criDeGuerre
defierLaMort
.!cof-rage-du-berserk
, à la fois pour entrer en rage et pour tenter d'en sortir avant la fin du combat.memePasMal
. Le joueur doit lui-même activer la rage ou le furie si il souhaite en profiter.!cof-rage-du-berserk --furie
pour entrer en rage et pour tenter d'en sortir avant la fin du combat. Pour sortir de la rage, l'option --furie
peut être omise.rageDuBerserkAmelioree
au personnage (par exemple pour la ceinture d'Anathazerïn p. 341)
intelligenceDuCombat
.--feinte
pour profiter des effets de feinte au tour suivant. Par défaut, le bonus à l'attaque suivante est de +5 (règles de base), mais vous pouvez spécifier un bonus différent (par exemple 10 pour les règles de la boîte d'initiation) avec un prédicat bonusFeinte
(la valeur du prédicat remplace le bonus de +5 par défaut). Il est aussi possible de changer le nombre de dés de dégât bonus en utilisant un prédicatnbDesFeinte
.attaqueFlamboyante
. Le plus pratique pour l'utilisation avec différentes armes, est d'ajouter à la liste des actions du tour une action de titre Attaque flamboyante
et de code #Attaque -1 --attaqueFlamboyante
. Attention, afin de garder un intérêt à la feinte quand on dispose de cette attaque, j'ai choisi de rajouter encore le mod. de charisme aux DM en cas d'attaque flamboyante suivant une feinte réussie. Si cela ne vous convient pas, vous pouvez à la place de cette option ajouter --bonusAttaque [[@{selected|CHA}]] --plus [[@{selected|CHA}]]
.botteMortelle
. J'ai une règle maison qui permet de mieux profiter des feintes avec les bottes mortelles : je donne +1d6 par tranche de 5 du jet d'attaque au-dessus de la défense, quand le barde attaque après une feinte. Pour utiliser cette règle, ajoutez un prédicat botteMortelleEtFeinte
.!cof-effet-temp chantDesHeros [[5+@{selected|CHA}]] --allies
. Il faut avoir défini une équipe avec le barde.--mana 0 --cone --fx breath-smoke
.#Attaque Attaque sonore --toucher [[@{selected|ATKMAG}]] --dm 1d6+[[@{selected|CHA}]] --portee 10 --sortilege --sonique --cone --fx breath-smoke
!cof-effet-temp zoneDeSilence [[1d6+@{selected|CHA}]] --lanceur @{selected|token_id} --portee 35 --disque @{target|token_id} 3 --mana 1
. Le script ne gère pas le moment où les cibles sortent de la zone. Si cela arrive, le MJ doit enlever à la main l'attribut zoneDeSilence
créé par le script pour le personnage concerné.pasDeDmg
, options --mana 2 --effet danseIrresistible [[1d4+@{selected|CHA]]
.#Attaque Danse irrésisitible --toucher [[@{selected|ATKMAG}]] --pasDeDmg --portee 20 --sortilege --effet danseIrresistible [[1d4+@{selected|CHA]]
!cof-lancer-sort joue une musique fascinante qui contrôle toutes les créatures de son choix de moins de [[5+@{selected|CHA}]] PV --mana 3
graceFeline
. Cela va affecter l'initiative et la DEF, mais sans se voir sur la fiche.esquiveAcrobatique
.liberteDAction
.dentellesEtRapiere
avec comme valeur le rang dans la voie de la séduction. Cela augmente la DEF, mais seulement lorsque le barde ne porte pas d'armure et seulement contre les attaques au contact. (ne se voit pas sur le total de DEF de la fiche)!cof-arme-secrete @{selected|token_id} @{target|token_id}
pasDeDmg
, options --mana 2 --difficultePVmax --attaqueMentale --if touche --message la cible doit faire l'action suggérée --endif
.#Attaque Suggestion --toucher [[@{selected|ATKMAG}]] --portee 20 --pasDeDmg --difficultePVmax --sortilege --attaqueMentale --if touche --message la cible doit faire l'action suggérée --endif
!cof-lancer-sort lance un sort de compréhension des langues. --messageMJ la compréhension des langues va durer [[1d6+@{selected|CHA}]] minutes --mana 0
!cof-lancer-sort lance un sort de déguisement --mana 2
monture
. Pour monter sur la monture, on peut utiliser une ability de type token action, avec !cof-en-selle @{selected|token_id} nom_de_la_monture
. Pour en descendre, il suffit de cliquer à nouveau sur le bouton de l'ability. Si vous souhaitez éviter que la monture apparaisse dans le turn tracker, vous pouvez ajouter un prédicat aucuneActionCombat
à la monture. cavalierEmerite:2
. Pour la défense de la monture, ajouter à cellle-ci un prédicat defDeriveeDe
de valeur le nom du chevalier (exactement tel qu'il apparaît sur la fiche, il est possible que cela demande d'utiliser la syntaxe avec ::
).montureMagique
.--m2d20 --plus 1d6
!cof-jet FOR 18
, et en cas de succès, infliger les DM.monture
.!cof-effet-temp encaisserUnCoup 1
pour se mettre en positionArme gauche
, avec le modificateur avecd12crit
. Pour que cette attaque soit proposée dans les listes d'action seulement quand le personnage porte son bouclier, ajouter un prédicat attaqueAuBouclier
de valeur le label de l'attaque.--avecd12crit --plus 2d6 --ignoreMoitieRD --seulementContact
ignorerLaDouleur
. Normalement, le script affiche un bouton quand cela est utilisable, mais on peut aussi le déclencher avec !cof-ignorer-la-douleur
juste après le coup.piquresDInsectes
, avec comme valeur le rang dans la voie.laissezLeMoi
. Le bonus sera accordé contre tous les tokens ayant le statut de chef
(donnés avec !cof-set-state chef true
, ou alors simplement en activant le marker sur le token).!cof-effet-temp seulContreTous 1
pour se mettre en position. Les actions affichées en cas de riposte seront normalement une attaque avec l'arme en main si il y en a, plus les attaques naturelles cochées sur la liste d'attaque. Si ça ne convient pas, vous pouvez écrire une liste d'actions nomméeRipostes
(voir les actions du tour).sansPeur
, utilisé quand on essaiera de faire peur à un allié.intercepter
, et un autre voieDuMeneurDHomme
de valeur le rang dans la voie, s'il est différent de 2.exemplaire
. Si aucun bouton ne s'affiche alors que vous pensez pouvoir utiliser cette capacité, utilisez !cof-exemplaire
, juste après l'attaque ratée.!cof-charge-fantastique @{selected|token_id} --alliesEnVue --self --limiteParCombat 1
autoriteNaturelle
. Le nom de la compétence utilisée pour donner des ordres est commander
.ecuyer
. ecuyerDe
, avec comme valeur le nom du chevalier (attention à utiliser la syntaxe avec ::
si ce nom contient des espaces). L'écuyer pourra soigner chaque nuit le chevalier et certains alliés, mais pour qu'il soigne les alliés, il ne faut pas oublier de le mettre dans la liste de l'équipe du chevalier.montureDe
, avec comme valeur le nom du chevalier.massacrerLaPietaille
.nueeDInsecte
sur la cible dans ce cas).
pasDeDmg
, options --mana 0 --effet nueeDInsectes [[5+@{selected|SAG}]]
.#Attaque Nuée d'insectes --toucher [[@{selected|ATKMAG}]] --pasDeDmg --portee 20 --sortilege --effet nueeDInsectes [[5+@{selected|SAG}]]
perception
(valeur 0 pour le moment). Créer un personnage et un token pour l'oiseau. Ajouter au druide un prédicat guetteur
de valeur le nom exact de l'oiseau (sur la fiche, attention à utiliser la symtaxe avec ::
si le nom comporte des espaces). Ajouter de même un prédicat PVPartagesAvec
de valeur le nom de l'oiseau. Ajouter aussi à l'oiseau un prédicat PVPartagesAvec
de valeur le nom du druide. Pour le faire agir en même temps que le druide, ajoutez aussi à l'oiseau un prédicat initiativeDeriveeDe
de valeur le nom du druide. Pour l'attaque, ajouter sur la fiche une attaque de contact faisant 1d4 DM, avec dans les options --attaqueMagiqueDe nom de personnage du druide
. Si vous souhaitez que le guetteur rentre en combat en même temps que le druide, ajoutez au druide un prédicat nommé entrerEnCombatAvec
, de valeur le nom du token de l'oiseau.!cof-effet-temp masqueDuPredateur [[5+@{selected|SAG}]] --mana 2
!cof-changer-de-forme ?{Transformation en ?} --gardeCarac DEF --mana @{selected|token_id} 3
. Si vous avez prévu une fiche pour l'animal choisi (le nom de la fiche doit correspondre à l'animal), alors le token du personnage devrait devenir celui de cette fiche, et les tests de caractéristiques tenir compte de la fiche. Par défaut, les attaques et action de l'animal seront affichées, mais aucune attaque ou action du personnage original ne sera affichée quand il est transformé, sauf s'il possède un prédicat actionsPossiblesTransforme
, de valeur le label d'une action (pas d'une attaque). Vous pouvez mettre plusieurs actions en les séparant par une virgule (et dans ce cas, utiliser la syntaxe du prédicat avec ::
).vitesseDuFelin
, de valeur le rang dans la voie. Pensez à ajouter des compétences de saut, escalade et course sur la fiche (sans les bonus !) s'ils ne sont pas déjà présent dans votre handout de compétences.entrerEnCombatAvec
, de valeur le nom du token de la panthère (il peut y avoir plusieurs prédicats avec ce nom).--si premiereAttaque --deplaceDe 5 30 saut --bonusAttaque 5 --plus 1d6
.!cof-soin @{selected|token_id} nom_familier ?{Montant des soins} --transfer
.vigilance
marcheSylvestre
. Pour indiquer un terrain difficile, on peut utiliser les objets graphiques sur le layer des cartes (map en anglais). Pour cela, éditer l'objet, et ajouter dans les notes pour MJ une ligne terrainDifficile
. Tout le dessin est considéré comme un terrain difficile. On peut restreindre la partie considérée comme difficile à un disque en écrivant terrainDifficile: disque n
où n est le diamètre du disque en pixels. À noter que la zone d'une prison végétale est considérée difficile par le script. Le druide est considéré en terrain difficile si vous le mettez dans l'état conditionsHostiles
(pour des valeurs inférieures à 5). Alternativement, si vous n'avez pas ajouté le type de terrain vous pouvez taper !cof-effet marcheSylvestre oui
quand le druide entre dans un terrain que vous considérez difficile. Dans ce cas, faire !cof-effet marcheSylvestre non
quand il sort de cette zone.nature:v
, avec comme valeur v la RD (donc deux fois le rang dans la voie). Cette RD s'applique à toute attaque ou dommages avec l'option --nature
ou --naturel
. Il s'applique aussi à toute attaque venant d'un personnage avec un prédicat animal
, ou insecte
ou bien avec un profil animal ou insecte, ou avec une race reconnue comme étant un animal ou un insecte. Dans ce cas, si on souhaite qu'une attaque d'une telle créature ne soit pas considérée comme naturelle, on peut utiliser l'option --artificiel
à l'attaque.!cof-creer-baies
, avec éventuellement des arguments pour la dépense de mana. Si le sort ne demande pas de dépense et que le temps passé n'est pas important, il peut être plus simple de directement utiliser !cof-distribuer-baies
avec option --allies --self
ou --target
pour créer et donner des baies (en ayant sélectionné le druide, le mieux est d'utiliser une ability). Pour consommer ensuite une baie, il faut utiliser !cof-consommables
.!cof-effet
) foretVivanteEnnemie
aux personnages affectés. Par exemple, si on veut donner l'effet aux personnages non alliés du druide, on peut faire !cof-effet foretVivanteEnnemie oui --disque @{selected|token_id} 2000 --saufAllies --mana 0
. Attention, l'effet ne disparaît que si on fait un !cof-effet foretVivanteEnnemie non
sur les personnages.!cof-effet-temp regeneration [[@{selected|niveau} + @{selected|SAG}]] --lanceur @{selected|token_id} --target @{target|token_id} --limiteCibleParJour 1 --portee 0 --mana 1
.!cof-effet-temp formeDArbre [[5+@{selected|SAG}]] --mana 2
. J'ai choisi de donner comme pouvoir supplémentaire à cette forme d'avoir ses propres PVs, et le druide récupère ses PVs originaux à la fin de l'effet. La transformation est annulée aussi si l'arbre perd tous ses PVs. Le nombre de PVs par défaut est de niveau x 5, mais il peut être modifié en ajoutant au argument --valeur pv
. Pour augmenter un peu l'intérêt de ce sort, je lui fais aussi augmenter de 50% le bonus de peau d'écorce. Si vous utilisez les actions à afficher à chaque tour, vous pouvez aussi créer une liste d'actions nommée Forme d'arbre
contenant les sorts et actions possibles en forme d'arbre. Si une telle liste existe, elle va toujours afficher au moins les actions défensive, d'attente et d'attaque sous forme d'arbre (pas besoin de créer une attaque dédiée sur la fiche). Il est possible de spécifier une image pour le token en forme d'arbre, en utilisant le valeur d'un prédicat tokenFormeDArbre
.!cof-effet-temp peauDEcorce [[5+@{selected|SAG}]] --mana 0
. Par défaut, utilise la valeur d'un prédicat voieDesVegetaux
(qui devrait avoir comme valeur le rang dans la voie). Il est possible de choisir une autre valeur en utilisant l'option --valeur
, et si aucune des deux méthodes n'est utilisée, le bonus de DEF est de 1.!cof-effet-temp prisonVegetale [[5+@{selected|SAG}]] --saveActifParTour FOR [[10+@{selected|SAG}]] --lanceur @{selected|token_id} --disque @{target|token_id} 5 20 --saufAllies --mana 0
.!cof-animer-arbre @{selected|token_id} @{target|token_id} --portee 0 --mana 1
. Cela implique d'avoir un token représentant l'arbre sur la carte. Ce que je fais, c'est de passer un token d'arbre du layer map au layer tokens, puis je laisse le joueur faire le sort. Si c'est trop compliqué, vous pouvez aussi préparer un personnage arbre, avec les caractéristiques décrites, et le faire arriver sur la carte à la main (ne pas oublier sa RD 10/feu_hache
, dans ce cas).pasDeDmg
, options --mana 2 --effet statueDeBois [[2d6+@{selected|SAG}]] --valeur 10 10
. À noter qu'un prédicat immunite_petrification
permet d'être immunisé à cet effet.#Attaque Gland de pouvoir --toucher [[@{selected|ATKMAG}]] --pasDeDmg --portee 10 --sortilege --effet statueDeBois [[2d6+@{selected|SAG}]] --valeur 10 10
!cof-lancer-sort lance un sort de porte végétale --mana 3
.!cof-lancer-sort lance un sort de Murmures dans le vent
!cof-effet-temp sousTension [[5+@{selected|CHA}]] --mana 0
pour lancer le sort et mettre l'ensorceleur sous tension--si etat sousTension --fx beam-holy
.#Attaque Décharge électrique --toucher [[@{selected|ATKMAG}]] --dm 1d6+[[@{selected|CHA}]] --electrique --portee 10 --sortilege --si etat sousTension --fx beam-holy
--valeur X
à la première ability.
!cof-lancer-sort lance un sort de télékinésie --mana 1
--mana 2 --psave DEX [[12+@{selected|DEX}]] --ligne --fx beam-holy
.#Attaque Foudre --toucher [[@{selected|ATKMAG}]] --dm 4d6+[[@{selected|CHA}]] --portee 10 --sortilege --psave DEX [[12+@{selected|DEX}]] --ligne --fx beam-holy
!cof-effet-temp intangible [[5 + @{selected|CHA}]] --mana 3
. Pour implémentaer des variantes, il existe aussi un effet intangibleInvisible
qui cumule les états intangible et invisible, et l'option --puissant
donne la possibilité au personnage de passer entre l'état tangible et intangible à chaque tour, tant que dure l'effet.vigilance
, de valeur 2*rang (le bonus aux jet de surprise).!cof-effet-temp detectionDeLInvisible [[5+@{selected|CHA}]] --mana 0
.!cof-lancer-sort peut voir et entendre à distance --mana 1
prescience
(on peut y associer un nombre pour avoir plus d'une prescience par combat). Si le personnage était sur la carte au moment de lancer le combat, il se verra proposer un bouton pour utiliser sa prescience à la fin de chaque tour. Attention, en l'état, il est impossible d'annuler l'utilisation de ce bouton. De plus, ce bouton ne fera rien si le script a été interrompu depuis le début du tour (interruption de la partie, redémarrage du script, etc...).!cof-injonction @{selected|token_id} @{target|token_id} --portee 20 --mana 0
!cof-sommeil @{selected|token_id} --disque @{target|token_id} 5 20 --mana 0
. Pour sélectionner le centre de la zone, on peut utiliser un personnage fictif (avec un token représentant une cible, par exemple) ayant 0 de max de PV.pasDeDmg
options --mana 1 --attaqueMentale --effet confusion [[3+@{selected|CHA}]] --saveParTour SAG [[10+@{selected|CHA}]]
.#Attaque Confusion --toucher [[@{selected|ATKMAG}]] --pasDeDmg --portee 20 --sortilege --attaqueMentale --effet confusion [[3+@{selected|CHA}]] --saveParTour SAG [[10+@{selected|CHA}]]
pasDeDmg
options --mana 2 --attaqueMentale --difficultePVmax --effet charme --save SAG [[12+@{selected|CHA}]] --saveParJour SAG [[12+@{selected|CHA}]]
.#Attaque Amitié --toucher [[@{selected|ATKMAG}]] --pasDeDmg --portee 20 --sortilege --attaqueMentale --difficultePVmax --effet charme --save SAG [[12+@{selected|CHA}]] --saveParJour SAG [[12+@{selected|CHA}]]
!cof-attaque-magique @{selected|token_id} @{target|token_id} --portee 20 --attaqueMentale
!cof-effet-temp imageDecalee [[5+@{selected|CHA}]] --mana 0
.!cof-lancer-sort lance un sort de mirage ([[5+@{selected|CHA}]] minutes) --mana 0
!cof-lancer-sort lance un sort d'imitation ([[5+@{selected|CHA}]] minutes) --mana 1
pasDeDmg
options --mana 2 --effet dedoublement [[5+@{selected|CHA}]]
.#Attaque Dédoublement --toucher [[@{selected|ATKMAG}]] --pasDeDmg --portee 20 --sortilege --effet dedoublement [[5+@{selected|CHA}]]
!cof-tueur-fantasmagorique @{selected|token_id} @{target|token_id} --portee 20 --mana 3
. Attention, j'en ai fait une interprétation un peu personnelle : au lieu de ne pas pouvoir toucher les cibles de niveau supérieur au lanceur, les cible de niveau supérieur gagnent un bonus de 5 par niveau au dessus de celui du lanceur pour résister au tueur fantasmagorique. Et ceux de niveau inférieur un malus de 1 par niveau de différence. Si cette interprétation ne vous convient pas, n'hésitez pas à me demander des changements. Il est possible d'immuniser un personnage au tueur fantasmagorique avec un prédictat immunite_tueurFantasmagorique
.familier
au personnage, avec comme valeur le nom du compagnon (doit être exactement le même que celui du token du compagnon). Cela automatise l'initiative quand le familier est présent.PVPartagesAvec
de valeur le nom du familier (celui de la fiche, pas forcément le même que le token) pour le personnage, et un prédicat similaire chez le familier, de valeur le nom du personnage. Le partage de PVs ne fonctionne pas avec des mooks, et il ne fait pas le partage de dégâts temporaires. En revanche, le script devrait gérer correctement les dégâts de zone.defDeriveeDe
, de valeur le nom du personnage (nom complet sur la fiche, attention à bien utiliser la syntaxe avec ::
si ce nom contient des espaces ou autres caractères spéciaux).initiativeDeriveeDe
de valeur le nom du personnage. En fait, pour les familiers normaux, je préfères même qu'ils n'apparaissent pas sur le turn tracker, et je leur met donc un prédicat aucuneActionCombat
.!cof-lancer-sort crée une force invisible pour ([[5+@{selected|CHA}]] minutes) --mana 0
!cof-mur-de-force ?{Spherique?|Oui, |Non,mur} --mana 1
. Cela affiche une image d'un champ de force, mais seulement si il est sphérique. Il est possible de ne pas afficher d'image avec la commande !cof-mur-de-force noImage
. Il est possible d'utiliser une autre image que l'image par défaut en utilisant la commande !cof-mur-de-force path
où path est l'adresse url d'une image de la librairie Roll20 qui représente un mur de force sphérique. On peut aussi changer l'image par défaut dans les options de jeu.!cof-effet-temp epeeDansante [[5+@{selected|CHA}]] --mana 2
pour lancer le sort--si etat epeeDansante --ignoreObstacles
.#Attaque Épée dansante --toucher [[@{selected|ATKMAG}]] --dm 1d8+[[@{selected|CHA}]] --magique --portee 20 --sortilege --si etat epeeDansante --ignoreObstacles
rapiereDansante
.
magique
. Pour l'éclair d'énergie, ajoutez dans les options ?{Attaque|Normale,--magieRapide 2|Éclair d'énergie (L),--eclairDEnergie}
. Si vous autorisez les règles de mana pour cette attaque, remplacez par ?{Attaque|Normale, |Éclair d'énergie (L),--eclairDEnergie|Éclair d'énergie rapide, --eclairDEnergie --magieRapide|Éclair d'énergie puissant (L), --eclairDEnergie --tempeteDeMana 1}
.!cof-lancer-sort scelle une porte ou un coffre (+5 solidité & RD) pour [[@{selected|INT}]] minutes --mana 0
E
) que pour l'attaque d'énergie (mais si besoin, rien n'empêche d'en utiliser une autre). La commande sera alors !cof-explosion E --auto --magique --sortilege --portee 10 --etat renverse --save FOR [[10+@{selected|INT}]]
.Pour créer ou juste voir ses élixirs, utiliser la commande !cof-elixirs
. Pour cela, il faut aussi un prédicat voieDesElixirs
avec comme valeur le rang dans la voie. Noter que la commande !cof-elixirs
affiche une liste d'élixirs, et que pour effectivement créer un élixir, il faut cliquer sur le bouton correspondant dans cette liste. Le script propose les élixirs par défaut du jeu, mais vous pouvez modifier cette liste : pour changer un élixir de rang k (k<4), ajouter un attribut de nom Elixir k
, de valeur courante le nom et de valeur maximale l'effet.
!cof-elixirs
, et utilisation avec la même commande, ou bien en utilisant !cof-consommables
. Si vous souhaitez avoir une potion de fortifiant indépendament de cette Voie (par exemple achetée dans une échope), vous pouvez ajouter un consommable avec l'effet !cof-fortifiant n
, où n est le rang dans la Voie du forgesort qui a créé la potion.!cof-elixirs
, et utilisation avec la même commande, ou bien en utilisant !cof-consommables
.!cof-elixirs
, et utilisation avec la même commande, ou bien en utilisant !cof-consommables
.!cof-elixirs
, et utilisation avec la même commande, ou bien en utilisant !cof-consommables
.!cof-elixirs
, et utilisation avec la même commande, ou bien en utilisant !cof-consommables
.voieDuMetal
pour connaître le rang (ou utiliser l'option --valeur
). Lancer le sort avec !cof-effet-temp forgeron(L) [[5+@{selected|INT}]]
où L est le label d'une attaque. Ensuite, chaque fois que cette attaque sera utilisée, les dégâts seront ajoutés. Limitations : si deux attaques utilisent la même arme, il faut faire deux fois l'action, une pour chaque attaque.pasDeDmg
options --mana 0 --effet ?{Chauffer|une arme,armeBrulante|une armure,armureBrulante} [[5+@{selected|INT}]]
.#Attaque Métal brûlant --toucher [[@{selected|ATKMAG}]] --pasDeDmg --portee 20 --sortilege --effet ?{Chauffer|une arme,armeBrulante|une armure,armureBrulante} [[5+@{selected|INT}]]
!cof-effet-temp ?{Se débarrasser d'une |arme,armeBrulante|armure,armureBrulante} 0
!cof-effet-temp magnetisme [[3+@{selected|INT}]] --mana 1
. L'effet n'est actif que contre les attaques ayant l'option --metal
. Il est possible de changer le bonus de DEF apporté avec l'option --valeur
.grosseTete
. Normalement, le bonus devrait dépendre des actions du forgesort. Si vous souhaitez le faire, vous pouvez ne pas mettre le prédicat, mais juste avant un jet de force pour lequel vous pensez que la grosse tête s'applique, faire !cof-set-predicate grosseTete true
(en sélectionnant le token du forgesort), puis après le jet faire !cof-set-predicate grosseTete false
. Si vous voulez l'ajout de grosse tête par défaut, vous pouvez aussi faire l'opération dans l'ordre inverse pour les jets pour lesquels vous pensez que le bonus ne peut pas s'appliquer.nonVivant
pour le golem). Pour les réparations, utiliser !cof-soin @{selected|token_id} nom_du_golem rangd6+@{selected|INT}
. Bien remplacer rang par le rang dans la voie, dans cette commande. Attention, le nom du golem est celui du token représentant le golem, et il ne doit pas contenir de blanc.!cof-interposer
permet de s'interposer à la place de la cible de la dernière attaque. (Attention, pas de undo pour cette action)Ajouter un prédicat voieDesRunes
pour le personnage avec comme valeur le niveau dans la voie des Runes.
voieDesRunes
est pris en compte dans le calcule de la DEF.!cof-runes
(il est fortement conseillé de créer une ability pour le forgesort). Le script tente de détecter quand les runes peuvent être utilisées en combat et propose un bouton (à la manière des points de chance). Lors de chaque nuit (utilisation de la commande !cof-nouveau-jour
) toutes les runes sont retirées, mais le script va suggérer des raccourcis au forgesort pour les restaurer facilement à tous les tokens présents sur la page des joueurs (par personnage, type de rune, et aussi un bouton "Tout renouveler"). Les points de mana sont automatiquement décomptés.!cof-proteger-un-allie @{selected|token_id} @{target|token_id}
. Fonctionne aussi si on remplace le target par un nom de token. Le script ne vérifie pas que le guerrier ne change pas d'allié plus d'une fois par tour.!cof-effet-temp absorberUnCoup 1
pour se mettre en position. Attention, ça ne vérifie pas si le guerrier porte son bouclier.bonusAttaqueBouclier
de valeur le bonus.!cof-effet-temp absorberUnSort 1
pour se mettre en position. Attention, ça ne vérifie pas si le guerrier porte son bouclier.armureLourdeGuerrier
au personnage. L'annulation du critique ne se produira que si l'armure est portée et que la valeur totale du bonus de défense supérieure ou égale à 7 (le bonus de DEF d'une armure de plaques complète).!cof-desarmer @{selected|token_id} @{target|token_id}
. On peut utiliser un troisième argument optionnel, qui est le label d'une arme par défaut, au cas où le guerrier n'aurait pas d'arme en main.--bonusAttaque -2
.#Attaque -1 --avecd12crit --plus 2d6 --seulementContact
.arc
, arbalete
, hache
, epee
, marteau
, masse
, epieu
, poudre
, baton
et rapiere
. Si cela vous convient, ajoutez un prédicat armeDePredilection
de valeur une de ces familles. Sinon, simplement ajouter le bonus sur les attaques dans la fiche.scienceDuCritique
. Attention à ne pas faire ça ET modifier les chances de critiques de l'attaque, car ça s'additionne.specialisationGuerrier
. Vous pouvez changer le bonus par défaut en associant une valeur à ce prédicat.--m2d20 --plus 1d6
.riposteGuerrier
. Les actions affichées en cas de riposte seront normalement une attaque avec l'arme en main, et les attaques naturelles cochées du personnage. Si cela ne convient pas, écrivez une liste d'actions nommée Ripostes
.secondSouffle
permet de faire apparaître un bouton pour utiliser le second souffle quand le guerrier a perdu des PVs en combat, limite le gain de PVs à ceux perdus dans le combat en cours, et utilise automatiquement la capacité en fin de combat si elle n'a pas été utilisée. Si cette automatisation ne vous convient pas, vous pouvez utiliser la commande !cof-soin @{selected|token_id} secondSouffle
à la place. Enfin, on peut préciser une valeur pour ce prédicat, pour remplacer le niveau + CON (par exemple pour un PNJ).durACuire
sur la fiche.!cof-posture-de-combat bonus attr1 attr2
, où les deux attr peuvent être soit DEF
soit ATT
soit DM
, et le bonus est retiré au premier attribut pour être ajouté au second. Le bonus peut être limité si le guerrier a un prédicat voieDuSoldat
qui indique son rang dans la voie. Exemple d'utilisation : !cof-posture-de-combat ?{Bonus} ?{Baisser|Défense,DEF|Attaque,ATT|Dégâts,DM} ?{Augmenter|Défense,DEF|Attaque,ATT|Dégâts,DM}
. Normalement, la règle fait décider de sa posture au guerrier à chaque tour, mais en pratique, il en change assez rarement. Une posture de combat reste donc active jusqu'à la fin du combat ou jusqu'à ce qu'on en change (elle est neutre si on a le même attribut à buffer et débuffer).combatEnPhalange
. Les bonus seront ajoutés automatiquement en fonctions des alliés définis selon cette méthode.prouesse
(on peut y associer un nombre, si on souhaite plus d'une utilisation par tour). Le script générera automatiquement les boutons Prouesse sur les test appropriés.!cof-conjuration-de-predateur --mana 0
.voieDeLaConjuration
, de valeur le rang dans la voie, soit ajouter ce rang en premier argument de !cof-conjuration-de-predateur
.!cof-conjuration-armee --limiteParJour 1 --mana 1
. Le niveau de puissance de l'armée et déterminé par la valeur d'un prédicat voieDeLaConjuration
, ou sinon par un argument optionnel qui donne les DMs infligés par l'armée (par exemple, !cof-conjuration-armee 2d6
). L'armée va apparaître comme un token normal, mais avec une aura de 20m de coté qui représente la place qu'elle occupe. Pour les dégâts qu'elle inflige, utiliser son attaque sur toutes les cibles désignées par l'invocateur. Pour faire disparaître l'armée, il suffit de la tuer (par exemple en utilisant !cof-set-state mort true
). Tous les personnages dans la zone de l'armée et qui ne sont pas alliés de l'invocateurs ont automatiquement une nouvelle action dans leur liste pour attaquer l'armée. Cette action leur permet aussi de bénéficier d'une division des DM par 2 lorsque l'armée les attaque.familier
, avec comme valeur le nom du compagnon (doit être exactement le même que celui du token du compagnon). Cela automatise l'initiative quand le familier est présent.perception
de valeur 5 (ou augmenter ce prédicat, si il existe déjà), et ajouter un prédicat visionDansLeNoir
de valeur 20 (40 si le personnage dispose déjà de la vision dans le noir).!cof-effet-temp mutationOffensive [[5+@{selected|CHA}]] --mana 0
pour lancer le sort--si etat mutationOffensive
#Attaque Mutation offensive --toucher [[@{selected|ATKCAC}]] --dm 1d6+[[3+@{selected|FOR}]] --magique --naturel --si etat mutationOffensive
!cof-effet ?{Mutation protectrice|Cuirasse,mutationCuirasse|Écailles rouges,mutationEcaillesRouges|Fourrure violette,mutationFourrureViolette|Ouïes,mutationOuies|Sang noir,mutationSangNoir} true --classeEffet mutationProtectrice --mana 0
. Pour la valeur de protection de la cuirasse, vous pouvez soit utiliser un prédicat voieDesMutations
, de valeur le rang dans la voie, soit remplacer mutationCuirasse
par mutationCuirasse --valeur rang
. Pour enlever la mutation, le MJ peut ensuite simplement sélectionner le personnage et utiliser !cof-fin-classe-effet mutationProtectrice
.!cof-effet ?{Surpuissance physique|Muscles hypertrophiés,mutationMusclesHypertrophies|Silhouette filiforme,mutationSilhouetteFiliforme|Silhouette massive,mutationSilhouetteMassive} true --classeEffet surpuissancePhysique --mana 1
. Pour enlever la mutation, le MJ peut ensuite simplement sélectionner le personnage et utiliser !cof-fin-classe-effet surpuissancePhysique
.!cof-lancer-sort --message se fait pousser ?{Adaptation motrice ?|Ailes|des ailes|Pattes demesurées,des pattes demesurées|Queue de poisson,une queue de poisson} --mana 2
!cof-lancer-sort lance un sort de Raccourci --mana 0
!cof-lancer-sort lance un sort de Porte artificielle --mana 0
. Un jour, je compte lui faire créer une porte.!cof-lancer-sort enchante une porte --mana 1
!cof-enkystement-lointain @{selected|token_id} @{target|token_id} --portee 20 --mana 2 --limiteParCombat 1 enkystement
.!cof-effet-temp agrandissement [[5+@{selected|INT}]] --target @{target|token_id} --lanceur @{selected|token_id} --portee 0 --mana 0
. Si vous souhaitez qu'une arme puisse être tenue à une main quand le personnage est agrandi, ajoutez à l'arme le prédicat armeDeGrand
.!cof-effet-temp formeGazeuse [[1d4 + @{selected|INT}]] --mana 0
. Au MJ de faire attention que sous cette forme, toutes les capacités sont interdites.!cof-effet-temp hate [[1d6+@{selected|INT}]] --mana 1
, au MJ de gérer ensuite les actions possibles chaque tour.!cof-lancer-sort se téléporte (à [[@{selected|INTELLIGENCE}*10]] m maximum) --mana 2
.--mana 3
.#Attaque Désintégration --toucher [[@{selected|ATKMAG}]] --dm 5d6+[[@{selected|INT}]] --magique --portee 20 --sortilege
auto
dégâts magiques, options --mana 0 --fx beam-magic
.#Attaque Projectile Magique --auto --dm 1d4 --magique --portee 50 --sortilege --fx beam-magic
pasDeDmg
dégâts magiques, options --mana 0 --effet rayonAffaiblissant [[1d6+@{selected|INT}]] --fx splatter-magic
.#Attaque Rayon affaiblissant --toucher [[@{selected|ATKMAG}]] --pasDeDmg --portee 10 --sortilege --effet rayonAffaiblissant [[1d6+@{selected|INT}]] --fx splatter-magic
--mana 1 --fx beam-fire --feu --enflamme
.#Attaque Flèche enflammée --toucher [[@{selected|ATKMAG}]] --dm 1d6+[[@{selected|INT}]] --feu --portee 30 --sortilege --fx beam-fire --enflamme
--mana 2 --demiAuto --disque 6 --psave DEX [[10+@{selected|INT}]] --targetFx explode-fire
.#Attaque Boule de feu --toucher [[@{selected|ATKMAG}]] --dm 4d6+[[@{selected|INT}]] --feu --magique --portee 30 --sortilege --demiAuto --disque 6 --psave DEX [[10+@{selected|INT}]] --targetFx explode-fire
--avecd12crit --plus 2d6
. On peut par exemple ajouter ceci dans les options des attaques lorsque le Rituel peut être utilisé :?{Rituel de puissance?|Non, |Oui,--avecd12crit --plus 2d6}
pasDeDmg
, options --mana 0 --effet asphyxie [[1+@{selected|INT}]]
.#Attaque Asphyxie --toucher [[@{selected|ATKMAG}]] --pasDeDmg --portee 20 --sortilege --effet asphyxie [[1+@{selected|INT}]]
voieDeLaMagieElementaire
avec comme valeur le rang dans la voie. Pour lancer le sort, faire !cof-effet-temp protectionContreLesElements [[5+@{selected|INT}]] --mana 0
. Notez que si vous utilisez une option --valeur
à la place d'utiliser le prédicat, la RD sera cette valeur multipliée par 2.!cof-effet-temp armeEnflammee [[5+@{selected|INT}]] --lanceur @{selected|token_id} --target @{target|token_id} --portee 0 --mana 1
. Il faut que la cible tienne une arme en main (voir !cof-degainer
). Limitations : si deux attaques utilisent la même arme, il faut faire deux fois l'action, une pour chaque attaque. Si vous souhaitez faire le même effet mais avec des dégâts de froid, vous pouvez utiliser armeGlacee
à la place.!cof-lancer-sort lance un sort de respiration aquatique (durée 10 minutes, sur soi plus [[@{selected|INT}]] compagnons) --mana 2
.!cof-effet-temp peauDePierreMag [[5+@{selected|INT}]] --mana 3
. Le script va appliquer une RD de [5+Mod. d'INT] en dernier lieu, et compter le maximum des 40 dégâts par défaut. Il est possible de changer la valeur de la RD et le nombre de points de dégâts absorbés en ajoutant l'option --valeur rd absorbe
. À noter que le script rajoute +1 à la RD et +5 au total de dégâts absorbés en cas de magie puissante, ou par point de mana depensé en magie intense. !cof-effet-combat armureDuMage --mana 0
.!cof-lancer-sort lance un sort de Chute ralentie --mana 0
!cof-effet-temp flou [[1d4+@{selected|INT}]] --mana 1
.!cof-effet-temp cercleDeProtection 100 --target @{target|token_id} --lanceur @{selected|token_id} --valeur @{selected|token_id}
et cibler un personnage pour lui appliquer l'effet.!cof-effet-temp cercleDeProtection fin --target @{target|token_id} --lanceur @{selected|token_id}
pour supprimer l'effet sur un personnage.--mana {Coût ?}
à la première ability. Indiquer le coût au lancement, et 0 pour les autres applications.
!cof-lancer-sort arrête le temps pour [[1d6+@{selected|INT}]] tours --mana 3
!cof-lumiere @{target|token_id} 20 --mana 0
. On peut utiliser une cible qui ne soit qu'un personnage sans PV, et dans ce cas le token disparaît, et pour éteindre la lumière, le MJ doit supprimer le token dans le layer de l'éclairage dynamique. Si la cible est un personnage avec des PV, alors la lumière se déplacera avec lui, et pour éteindre la lumière, il faut séclectionner le ou les tokens et lancer !cof-eteindre-lumiere lumiere
.!cof-lancer-sort lance un sort de Détection de la Magie --mana 0
.!cof-set-state invisible true --message se rend invisible --messageMJ l'invisibilité va durer [[1d6+@{selected|INT}]] minutes --mana 1
. Pour les ennemis, mettre dans le layer gm, pour les joueurs, ne pas les cibler. Reste le problème des AOE...!cof-lancer-sort vole --messageMJ le vol va durer [[1d6+@{selected|INT}]] minutes --mana 2
--mainsDEnergie
. D'autre part, ajouter l'option --magique
à toutes les attaques à mains nues.--pointsVitaux
pour ne pas infliger immédiatement les dégâts, et l'option --pressionMortelle
pour libérer les dégâts.invulnerable
Sortilege
et le type de dégâts magique
.acrobatie
avec le bonus donné par la capacité.morsureDuSerpent
. Attention à ne pas faire ça ET modifier les chances de critiques de l'attaque, car ça s'additionne. (En revanche, pas de soucis avec la science du critique).--explodeMax
aux attaques à mains nues.!cof-explosion Fureur du dragon --auto --portee 0 --disque 1 --saufAllies --dm 2D6+[[@{selected|FOR}]] --etat renverse --save FOR 10 --limiteParCombat 1 fureurDuDragon
!cof-effet-temp momentDePerfection 1 --limiteParCombat 1
pacifisme
. Il est possible d'y associer une valeur pour appliquer un bonus à la défense différent de 5.!cof-transe-guerison
--tempDmg
et ajuster les dégâtsparadeDeProjectiles
. Le script proposera automatiquement un bouton pour parer l'attaque dans les cas appropriés.--avecd12
.--avecd12crit --plus 2d6
.pasDuVent
avec comme valeur le rang dans la voie permet d'augmenter automatiquement l'initiative. Pour le reste, il n'y a pas de support particulier.pasDeDmg malediction
, options --mana 0
.#Attaque Malédiction --toucher [[@{selected|ATKMAG}]] --pasDeDmg --portee 20 --sortilege --malediction
!cof-effet-temp aspectDeLaSuccube [[5+@{selected|INT}]] --mana 0
pour lancer le sort--si etat aspectDeLaSuccube
.#Attaque Attaque de la succube --toucher [[@{selected|ATKMAG}]] --dm 1d4+[[@{selected|CHA}]] --magique --portee 0 --sortilege --si etat aspectDeLaSuccube --drain
pacteSanglant
de valeur 3 (rang 3) ou 5 (rang 5). Le script va automatiser l'ajout de boutons sur tous les tests a posteriori, y compris sur les attaques qui ciblent le personnage. Aux joueurs de s'accorder sur la nécessité d'une déclaration a priori nécessaire pour l'utilisation de la capacité.!cof-effet-temp aspectDuDemon [[5+@{selected|INT}]] --mana 2
pour lancer le sort--si etat aspectDuDemon
#Attaque Attaque du démon --toucher [[@{selected|ATKMAG}]] --dm 1d6+4 --magique --portee 0 --sortilege --si etat aspectDuDemon
!cof-invoquer-demon @{selected|token_id} --mana 3
siphonDesAmes
. Par défaut, si il y a plusieurs personnages avec ce pouvoir, tous vont siphoner les âmes sans interaction. Mais il est possible de déclarer un ordre de priorité, telle que si les personnages de plus haute priorité ont siphoné tous les points de vie qu'ils pouvaient, il ne reste rien à siphoner pour les autre. Pour se faire, utilisez un prédicat siphonDesAmesPrioritaire
avec la valeur numérique de la priorité (0 par défaut, plus la valeur est grande, plus le personnage est prioritaire).!cof-effet-temp masqueMortuaire [[5+@{selected|INT}]] --mana 0
--mana 1 --seulementVivant
.#Attaque Baiser du vampire --toucher [[@{selected|ATKMAG}]] --dm 1d8+[[@{selected|INT}]] --portee 50 --sortilege --drain --seulementVivant
seulementVivant necromancie
, options --mana 2 --psave CON [[10+@{selected|INT}]] tempete 2
.#Attaque Briser les coeurs --toucher [[@{selected|ATKMAG}]] --dm 5d6+[[@{selected|INT}]] --portee 20 --sortilege --psave CON [[10+@{selected|INT}]] tempete 2 --seulementVivant --necromancie
tempete 2
implémente une chose qui n'est pas dans les règles, à savoir augmenter la difficulté du test de constitution de 2 par point de mana investi en tempête de mana intense. Je trouvais en effet que sans cet ajout, à mana égale, le sort était moins intéressant que le baiser du vampire. Il reste moins fort et plus situationnel que la désintégration du magicien (à mana égale), même avec ce changement.
pasDeDmg necromancie difficultePV seulementVivant
, options --mana 3 --etat mort --save CON [[10+@{selected|INT}]] tempete 2
.#Attaque Mot de mort --toucher [[@{selected|ATKMAG}]] --pasDeDmg --seulementVivant --portee 20 --sortilege --necromancie --difficultePV --etat mort --save CON [[10+@{selected|INT}]] tempete 2
pasDeDmg
, options --mana 0 --peur [[10+@{selected|INT}]] [[1d4+r]]
où r est le rang dans la voie#Attaque Peur --toucher [[@{selected|ATKMAG}]] --pasDeDmg --portee 20 --sortilege --peur [[10+@{selected|INT}]] [[1d4+r]]
où r est le niveau de l'objet!cof-animer-mort @{selected|token_id} --mana 0
. Cela met directement le nécromant et le zombie en combat. Les Zombies perdent automatiquement 1 PV tous les 6 rounds. Lorsqu'ils atteignent 0 PV (quelle qu'en soit la raison) ou à la fin du combat, ils sont automatiquement détruits et supprimés. Si le lanceur a un prédicat voieOutreTombe
, le script gère le maximum de zombies qu'il peut invoquer. Mana, consommables et limites sont gérées, mais pas Tempête de Mana.necromancie
, options --mana 1 --effet putrefactionOutreTombe --save CON [[12+@{selected|INT}]]
#Attaque Putréfaction --toucher [[@{selected|ATKMAG}]] --dm 1d6+[[@{selected|INT}]] --portee 10 --sortilege --necromancie --effet putrefactionOutreTombe --save CON [[12+@{selected|INT}]]
pasDeDmg necromancie
, options --mana 2 --etat enseveli FORDEX [[13+@{selected|INT}]]
#Attaque Ensevelissement --toucher [[@{selected|ATKMAG}]] --pasDeDmg --portee 20 --sortilege --necromancie --etat enseveli FORDEX [[13+@{selected|INT}]]
!cof-effet-temp armeeDesMorts @{selected|niveau} --limiteParJour 1 --mana 3
. La zone couverte est symbolisée par l'activation d'une aura sur le token du lanceur. Le script utilisera pour cela l'aura 2 du token, donc attention si vous l'utilisez déjà sur le token du lanceur, elle sera écrasée. Toute cible (le script ignore les alliés du lanceur) qui s'active dans une zone couverte par une armée recevra dans ses actions un bouton spécial pour se défendre. Les dégâts sont infligés automatiquement en début de tour. En option, le script support l'argument --puissant
des règles de Mana de base, qui doublent la surface couverte (rayon 28m). Il est aussi possible d'utiliser l'option de Tempête de Mana ; la surface couverte sera multipliée par le nombre de PM investis en Magie Intense. Les adversaires avec un prédicat volant
ne seront pas affectés.pasDeDmg necromancie
, options --mana 0 --effet saignementsSang rang
, où rang est le rang dans la Voie#Attaque Saignements --toucher [[@{selected|ATKMAG}]] --pasDeDmg --portee 10 --sortilege --necromancie --effet saignementsSang rang
, où rang est le niveau de l'objetimmuniteSaignement
.
!cof-effet-temp sangMordant [[5+@{selected|INT}]] --mana 0
.exsangue
.pasDeDmg necromancie
, options --mana 2 --effet hemorragie [[5+@{selected|INT}]]
#Attaque Hémorragie --toucher [[@{selected|ATKMAG}]] --pasDeDmg --portee 10 --sortilege --necromancie --effet hemorragie [[5+@{selected|INT}]]
pasDeDmg necromancie
, options --mana 3 --effet lienDeSang [[5+@{selected|INT}]]
#Attaque Lien de sang --toucher [[@{selected|ATKMAG}]] --pasDeDmg --portee 20 --sortilege --necromancie --effet lienDeSang [[5+@{selected|INT}]]
Ajouter sur la fiche une compétence Occultisme
avec en bonus 2 fois le rang dans cette voie.
!cof-tenebres @{selected|token_id} @{target|token_id} --mana 0
. La commande pose un token transparent avec une aura noire visible par les joueurs pour visualiser la zone, et une petite aura jaune visible uniquement par le MJ (pour sélectionner le token si nécessaire). Tous les tokens présents dans la zone au lancement du sort sont automatiquement aveuglés. Au MJ ensuite d'enlever l'état aveuglé quand les cibles sortent de la zone. A la fin de la durée du sort, ou à la fin du combat, la zone et les états aveuglés restant disparaissent automatiquement. Il est aussi possible de changer les valeurs par défaut du sort (portée 20m, rayon 5m) avec les options --portee X
et --rayon X
. En règle custom, l'option puissant
permet de doubler la superficie couverte (le script calcule le rayon approprié si custom).!cof-lancer-sort peut se déplacer sur les murs pendants [[5+@{selected|INT}]] tours --mana 0
nonVivant
.
necromancie
, options --mana 1 --effet strangulation rang
!cof-strangulation @{selected|token_id} @{target|token_id}
pour maintenir la strangulation#Attaque Strangulation --toucher [[@{selected|ATKMAG}]] --dm 1d6+[[@{selected|INT}]] --magique --portee 20 --sortilege --effet strangulation rang
!cof-ombre-mortelle @{selected|token_id} @{target|token_id} [[3+@{selected|INT}]] --portee 20 --mana 2
va créer un double de la cible, (à condition de disposer de 2 points de mana) et ajouter ce double à l'initiative. Au MJ ensuite de la faire attaquer à son tour (pas d'aoe, juste attaquer le token dont elle est l'ombre). Le token disparaît lorsque le nombre de tours est écoulé. Il est possible de choisir l'image utilisée pour représenter l'ombre en passant l'url de l'image avec l'option --image
.convaincre
, de valeur 2 fois le rang dans la voie, et ajouter cette compétence dans la liste.armeDArgent, magique
et l'option --si etat armeDArgent
.!cof-effet-combat armeDArgent --mana 0
pour lancer le sort. Vous pouvez ajouter l'option --degainer L
(où L est le label de l'attaque avec l'arme d'argent) si vous souhaitez que le prêtre puisse prendre l'arme en main dans le même tour.!cof-effet-temp ailesCelestes [[5+@{selected|SAG}]] --mana 1
.saufAllies
, option --mana 2
. Décochez cette attaque, car elle sera appelée de manière spéciale : si le label de ce sort est L
, il ne vous reste plus qu'à faire une action avec !cof-explosion L
.!cof-explosion Foudres divines --toucher [[@{selected|ATKMAG}]] --dm 1d6+[[@{selected|SAG}]] --electrique --sortilege --portee 10 --saufAllies
reroll1
, beni
et magique
à l'attaquebouclierDeLaFoi
, de valeur le bonus en DEF. Ce bonus sera automatiquement ajouté quand le prêtre porte son bouclier.--mana 1
#Attaque Marteau sprirituel --toucher [[@{selected|ATKMAG}]] --dm 1d8+[[@{selected|SAG}]] --portee 30 --sortilege
Châtiment divin
, de code #Attaque -1 --bonusAttaque [[@{selected|SAG}]] --plus [[@{selected|SAG}]]
.!cof-effet-temp etourdi 1 --lanceur @{selected|token_id} --enVue --saufAllies --message @{selected|token_name} prononce un mot avec la voix de son dieu --mana 3
!cof-effet-temp benediction [[3+@{selected|SAG}]] --alliesEnVue --self --mana 0
. Il faut avoir défini une équipe avec le prêtre.!cof-destruction-des-morts-vivants 2d6 --mana 0
. Au rang 4 dans la voie, ajuster les dégâts. Notez que le script considère comme mort-vivant tout personnage avec le champ race à squelette
, zombie
, momie
, goule
,vampire
ou mort-vivant
, ou alors qui possède un prédicat mortVivant
. Pour éviter la répétition abusive du sort, vous pouvez augmenter la difficulté à chaque fois que le sort est réussi pendant un même combat, avec l'option --malusRepetition m
. Un mort-vivant ayant le prédicat immunite_destruction
ne sera pas affecté par ce sort.!cof-effet-temp sanctuaire [[5+@{selected|SAG}]] --mana 1
.interventionDivine
. Ensuite, utiliser !cof-intervention-divine ?{Type ?|rate|touche}
juste après l'attaque en sélectionnant le token du Prêtre pour modifier le résultat selon le choix. Il est très pratique de mettre cette commande dans une Ability à afficher en Token Action. Ne supporte que le jet de touche de la dernière attaque effectuée.Ajouter un prédicat voieDesSoins
avec comme valeur le rang dans la voie.
!cof-soin @{selected|token_id} @{target|token_id} leger --mana 0
. Vous pouvez rajouter un petit effet visuel, par exemple avec --targetFx bubbling-holy
. À titre personnel, j'ajoute --depasseLimite 1
pour permettre de lancer plus de sorts de soins léger en une journée (mais avec une augmentation cumulative du coût en mana de 1 à chaque dépassement).!cof-soin @{selected|token_id} @{target|token_id} modere --mana 0
.!cof-soin @{selected|token_id} groupe --mana 1
(ne pas oublier de définir des alliés). Attention, toutefois, le sort ne va pas automatiquement soigner les personnages notés comme morts, ce qui est le cas général si ils sont tombés à 0 PV. Si certains alliés notés morts ne sont pas vraiment morts, mais juste inconscient, il faudra que le MJ fasse la mise à jour de l'état et des PV lui-même.!cof-guerison @{selected|token_id} @{target|token_id} --portee 0 --limiteParJour 1 --mana 2
. Pour l'instant ça ne fait que remettre les points de vie au maximum.!cof-lancer-sort Rappel à la vie --mana 3 --limiteParJour 1 rappelALaVie
.vetementsSacres
avec comme valeur le rang dans la voie de la spiritualité. Cela augmente la DEF, mais seulement lorsque le prêtre ne porte pas d'armure (ne se voit pas sur le total de DEF de la fiche)!cof-effet-combat protectionContreLeMal --lanceur @{selected|token_id} --target @{target|token_id} --portee 0 --mana 0
. Donne le bonus contre toute créature dont l'attribut race
est squelette
, zombie
, démon
, élémentaire
, ou bien qui possède un prédicat mauvais
.!cof-delivrance @{selected|token_id} @{target|token_id} --portee 0 --mana 1
!cof-lancer-sort marche entre les plans (il peut se déplacer de [[(3+@{selected|SAG})*10]] km) --mana 2
.!cof-lancer-sort entre directement en contact avec son dieu pour réaliser un miracle --mana 3
--sortilege --attaqueMentale --mana 0
et l'autre avec l'option supplémentaire --tempDmg
(et en ajustant les DM).bouclierPsi
.--avecd12 --if moins niveau --if etatCible bouclierPsi --effet etourdi 1 --save CHA [[8+@{selected|CHA}]] --else --effet etourdi 1 --endif --endif --mana 1
.!cof-lancer-sort lance une vague psychique --mana 2
qui lance le sort (pratique pour y mettre votre dépense de Mana unique)proprioception
. !cof-soin @{selected|token_id} 1d6+[[@{selected|niveau} + @{selected|CHA}]] --limiteParJour rang --mana 0 --message entre en transe de régénération pour [[2d6]] tours
.controleDuMetabolisme
. Ne pas modifier l'initiative, le bonus de charisme sera pris en compte par le script.controleSanguin
. Le script immunise aux poison, aux effets saignements automatisés, et divise par deux les dommages des attaques avec --vampirise
.perception
(pour les jets).defenseIntuitive
. Ne pas modifier la DEF sur la fiche, la sagesse sera automatiquement prise en compte.!cof-lancer-sort tente de percevoir le passé --mana 1
pour lancer le sort. On peut faire le jet en utilisant !cof-jet SAG 15
.!cof-lancer-sort projette son esprit à grande distance --mana 2
. Utiliser !cof-jet SAG
pour les jets de sagesse.!cof-effet-temp champDeProtection [[5+@{selected|CHA}]]
. La valeur par défaut est celle d'un prédicat voieDeLaTelekinesie
, et pour utiliser une autre valeur, on peut utiliser l'option --valeur
. Pour le champ à distance, faire !cof-effet-temp champDeProtection 1 --lanceur @{selected|token_id} --portee 10 --valeur n --target @{target|token_id}
. auto
, options --mana 1 --disque ?{Portée (max 10) ?|10} --etat renverse --save FOR [[10+@{selected|CHA}]] --targetFx explode-magic
. Décochez cette attaque, et appelez la dans une action qui fait !cof-explosion l
où i est le label de l'attaque.!cof-explosion Onde de choc --auto --dm 1d8+[[@{selected|SAG}]] --portee 0 --sortilege --disque ?{Portée (max 10) ?|10} --etat renverse --save FOR [[10+@{selected|CHA}]] --targetFx explode-magic
combatKinetique
. Cela appliquera automatiquement la RD dans tous les cas où le personnage est attaqué par un adversaire et qu'il est conscient. Pour l'augmentation des dommages, reporter sur les attaques sur la fiche.!cof-lancer-sort s'élève dans les airs pendant [[5+@{selected|INT}]] tours --mana 3
. Passer la FOR en caractéristique supérieure via la fiche.!cof-lancer-sort communique par télépathie pendant [[5+@{selected|SAG}]] tours --mana 0
radarMental
, de valeur le bonus procuré par le radar mental (2 fois le rang dans la voie). En cas de surprise provoquée par quelque chose de non-vivant penser à utiliser l'option --nonVivant
dans !cof-surprise
.pasDeDmg, difficultePVmax, attaqueMentale
, options --si moins niveau --if touche --message la cible doit faire l'action suggérée --endif
.--difficulteCarac SAG --if touche --message lit les pensées de @{target|token_name} pendant [[1d6+@{selected|SAG}]] tours --endif
.dominationPsy
, attaqueMentale
et pasDeDmg
. sensAffutes
. Cela va ajuster l'initiative (ne se voit pas sur la fiche), ainsi que les dégâts des arcs (attention à ne pas en plus le rajouter sur la fiche !). Ajoutez ensuite le bonus aux compétences perception
et vigilance
(ou créez-les).--tirAveugle
.--m2d20 --incrDmgCoef
--avecd12crit --plus 2d6
pistage
, de valeur 5 (ou augmentée de 5)surveillance
, avec comme valeur le nom du compagnon (doit être exactement le même que celui du token du compagnon). Cela automatise l'initiative et le bonus aux jets de surprise, le reste se gère manuellemententrerEnCombatAvec
, de valeur le nom du token du loup.!cof-soin @{selected|token_id} nom_familier ?{Montant des soins} --transfer
chasseurEmerite
. Puis, si dans le profil (attribut profil
) de la cible, il y a animal
(ou si la cible a un prédicat animal
), le bonus s'applique. Ajouter aussi le bonus à une compétence pistage
.traquenard
, puis option --traquenard
pour l'attaque. Pour une utilisation pratique, le mieux est de faire une attaque d'arme en main avec l'option : #Attaque -1 --traquenard
.--plus [[@{selected|DEX}]] --bonusAttaque [[@{selected|DEX}]]
!cof-jet DEX 10
, et décrire le résultat.survie
, de caractéristique CON, avec le bonus 2xrang dans la Voie.voieDeLaSurvie
avec comme valeur le rang du personnage dans la voie. On peut utiliser !cof-nature-nourriciere
pour lancer la recherche. Cela crée automatiquement les doses de plantes médicinales dans les consommables du personnage. Ces doses sont supprimées toutes les nuits. Pour les besoins d'un personnage, j'ai aussi donné la possibilité de trouver des baies magiques à la place des herbes médicinales. Pour cela, il faut un prédicat natureNourriciereBaies
.natation
et escalade
, de valeur 5.increvable
.discrétion
.ennemiJure
avec comme valeur la race des ennemis. Cette race doit se retrouver dans le champ race de l'ennemi. Le script reconnait aussi le type mort-vivant
(tout en minuscules) et dans ce cas va déterminer si la cible est un mort-vivant (prédicat mortVivant
ou race reconnue comme mort-vivant), ainsi que le type géant
(pour les géants, ogres, trolls, etc.) et le type gobelin
.!cof-set-state surpris true
ennemiJure
, ou alors le rajouter au prédicat ennemiJure
précédant, en la séparant de la première par une virgule (exemple : ennemiJure:: orque, araignée
, sans rien ensuite sur la ligne)montureLoyale
. Pour la monture, il faut faire un personnage avec un prédicat monture
. Pour monter sur la monture, utiliser !cof-en-selle @{selected|token_id} nom_de_la_monture
, et pour en descendre, il suffit de faire la même commande (utiliser une ability "token action" rend cela assez facile à l'usage).tirFatal
. Pour tenir compte du bonus supplémentaire avec le rang dans la voie, ajouter un prédicat voieDeLArcEtDuCheval
de valeur le rang atteint dans cette voie. Si vous souhaitez que cette capacité s'applique à une autre classe d'arme que les arcs, vous pouvez associer ce nom au prédicat tirFatal
(attention, sans accent). Par exemple, pour les arbalètes, tirFatal:arbalete
.étiquette
, de valeur 5.!cof-effet lameDeLigneePerdue true
(avec le samouraï sélectionné). Quand il la retrouve, utilisez !cof-effet lameDeLigneePerdue false
.immunite_peur
, et des compétences pour l'intimidation et commander.!cof-defi-samourai @{selected|token_id} @{target|token_id} bonus
. Le bonus en argument est optionnel. S'il n'est pas présent, le script utilise la valeur d'un prédicat voieDeLHonneur
.espritVide
. Si vous voulez un boonus différent (par exemple à partir du rang 4 dans la voie), associez les bonus au prédicat.kiai
, de valeur 1
. Au rang 5, mettre cette valeur à 2
, le script se charge d'attendre 1d6 tours avant de proposer le deuxième kiai.!cof-attack-line @{selected|token_id} --distanceMax 10
. L'attaque va être faite avec l'arme en main, mais on peut spécifier un label d'attaque (avant les options) et toutes les options supportées par !cof-attack
.#Attaque -1 --avecd12crit --plus 2d6 --seulementContact
.techniqueDuSabre
, de valeur le rang dans la Voie.frappeDuVide
.lamesJumelles
permet de prendre en compte la force courante de l'attaquant pour les malus éventuels à l'attaque. Comme le samouraï va par défaut commencer le combat les mains vides, et qu'avec cette capacité il voudra certainement dégainer à la fois le katana et le wakizachi, on peut utiliser un prédicat pour lui faciliter la tâche : si le label du katana est 5
et celui du wakizachi par exemple 3
, ajouter un prédicat actionDegainer1:5-3
(de cette façon, le fait de dégainer le katana et le wakizachi sera en tête de liste).attaqueSournoise
, de valeur le nombre de dés de l'attaque sournoise. Ensuite, faire des versions des attaques avec --sournoise
. Au MJ de vérifier que les conditions de l'attaque sournoise sont remplies. Le plus pratique pour l'utilisation avec différentes armes, est d'ajouter à la liste des actions du tour une action de titre Attaque sournoise
et de code #Attaque -1 --sournoise
.!cof-ombre-mouvante --fx burst-smoke
(la partie --fx burst-smoke
peut être omise ou changée, bien sûr). Le script ne gère pas encore l'attaque sournoise qui peut suivre, au MJ de surveiller l'initiative du voleur par rapport à sa cible. Il est possible de changer la difficulté du jet à une valeur égale à un prédicat difficulteOmbreMouvante
.immunite_surpris
. Pour le reste, à gérer par le MJ.--ouvertureMortelle --limiteParCombat 1 ouvertureMortelle --sournoise
. Selon les indications de Kegron, ne mettre la partie --sournoise
que si les conditions s'y prêtent (dans le dos, surprise, acrobatie, etc).!cof-lancer-sort pousse un sprint --limiteParCombat 1 sprint
.!cof-provocation @{selected|token_id} @{target|token_id}
. Au joueur ensuite de faire son attaque gratuite si la provocation est réussie et que l'adversaire l'attaque.graceFeline
. Cela va affecter l'initiative et la DEF, mais sans se voir sur la fiche. Pour les tests de déplacement, ajouter un prédicat graceFelineVoleur
(penser à proposer l'utilisation de compétences, en ajoutant les compétences course
, saut
, acrobatie
et escalade
au voleur ou sur le handout de compétences).esquiveVoleur
, de valeur le rang dans la voie. Ne pas modifier la DEF sur la fiche, le script fera les ajustements (et montrera le total avec !cof-statut
).!cof-jet DEX 15 --nom acrobatie
pour le jet de dextérité, le reste est géré par le MJ. Il est possible d'automatiser quand le personnage décide de faire une attaque quel que soit le résultat du jet d'acrobatie grace à la commande #Attaque -1 --attaqueAcrobatique
.esquiveDeLaMagie
.!cof-jet INT ?{Piège normal?|Oui,10|Magique,15} --secret
crocEnJambe
. Pour distinguer les adversaires quadrupèdes qui ne seraient pas connues du script, lui ajouter un prédicat quadrupede
. Les adversaires avec un prédicat volant
ne seront pas affectés.--limiteParCombat 1 attaqueParalysante --pasDeDmg --effet paralysieRoublard [[1d4]]
.attaqueEnTraitre
. Les actions affichées en cas d'attaque en traître seront par défaut une attaque avec l'arme en main et les attaques naturelles de la fiche cochées. Si cela ne convient pas, vous pouvez créer une liste d'actions nommée Attaques en traitre
contenant les attaques possibles pour l'attaque en traître.esquiveFatale
(on peut y associer un nombre pour permettre plus d'une utilisation par combat). En combat, si la situation s'y prête, un bouton permettre d'utiliser l'esquive. Ne pas oublier de définir les alliés du voleur pour que la vérification des cibles soit correcte.frappeChirurgicale
.ambidextrie
. Pour une meilleure gestion des armes à dégainer, ajouter aussi un prédicat combatADeuxArmes
.botteSecrete
. Ne pas oublier le prédicat attaqueSournoise
qui doit être associé au nombre de dés des attaques sournoises du voleur.visionDansLeNoir
de valeur le nombre de metres à laquelle le personnage peut voir dans le noir. Le script va adapter la vison dans le noir à l'unité de mesure utilisée sur la page où le token du personnage est créé.Pour les capacités raciales, un prédicat vieArtificielle
permet de diviser tous les soins par 2. Pour la résistance aux effets de drains, au feu et au froid, ajouter dans la RD sur la fiche drain:5, feu:5, froid:5
. Pour l'immunité aux poisons et maladies, utiliser un prédicat creatureArtificielle
. Enfin pour le saignement, ajouter un prédicat immuniteSaignement
.
--tempDmg
pour l'attaque à mains nues.!cof-effet constructionTailleHumaine true
. À la sortie du bâtiment, !cof-effet constructionTailleHumaine false
. Pour les espaces exigus, de même avec l'effet espaceExigu
.!cof-effet-temp reactionViolente [[1d6]] --save SAG 10
. On peut par exemple mettre ce code en ability liée au token. Au MJ et au joueur de gérer les actions qui s'ensuivent. Le script propose une action à l'ogre pour prendre sur lui à chaque tour.sangFroid
. Modifier la commande pour les provocations en !cof-effet-temp reactionViolente [[1d4]] --save SAG 5
. violenceCiblee
.incrCritCoef
pour toutes les attaques au contact.--effet blessureQuiSaigne --saveParTour CON [[12 + @{selected|FOR}]]
--cone 30 --psave DEX 12 --tempsRecharge rechargeSouffle [[1d4]]
.intimidation
sur la fiche, avec un bonus de +5.fureurDrakonide
.--effet blessureQuiSaigne --saveParTour CON [[12 + @{selected|DEX}]]
toutPetit
qui va automatiquement ajuster la défense et les jets de discrétion.tropPetit
. Cela va aussi changer les dégâts de base des armes (il vaut mieux laisser les vrais DM pour que la capacité Grande taille fonctionne).!cof-set-state invisible true --message se rend invisible --messageMJ l'invisibilité va durer [[1d6+@{selected|INT}]] minutes --limiteParJour r
où r est le rang dans la Voie.monture
. Pour monter sur la monture, utiliser !cof-en-selle @{selected|token_id} nom_de_la_monture
, et pour en descendre, il suffit de faire la même commande (utiliser une ability "token action" rend cela assez facile à l'usage). Si vous souhaitez que la monture rentre en combat à chaque fois que l'être féérique entre en combat, ajoutez à l'être féérique un prédicat nommé entrerEnCombatAvec
, de valeur le nom du token de la monture (pensez à utiliser la syntaxe avec ::
si ce nom contient des caractères spéciaux).!cof-effet grandeTaille oui --lanceur @{selected|token_id} --limiteParJour 3 --messageMJ La taille humaine durera [[1d6+@{selected|CHA}]] minutes
. Le script ne gère pas les durées en minutes, le MJ devra penser à supprimer l'effet, par exemple depuis le statut (!cof-statut
).ameFeline
, de valeur le rang dans la voie. Pensez à ajouter des compétences pour le mouvement sur la fiche si ils ne sont pas déjà présent dans votre handout de compétences.--si etat armesNaturelles --message Attaque de ses griffes et crocs !
.!cof-effet armesNaturelles
.insignifiant
.
attaqueEnMeute
.petiteTaille
pour ajouter les bonus de DEF et discrétion. Pour la limitation des armes, je préfère laisser le MJ vérifier.rapideCommeSonOmbre
de valeur le bonus en discrétion et initiative.Petite taille : ajouter un prédicat petiteTaille
pour ajouter les bonus de DEF et discrétion. Pour la limitation des armes, je préfère laisser le MJ vérifier.
petitVeinard
(on peut y associer un nombre si on veut plus d'une utilisation par combat). Le script ne va automatiser que les relancer de dés d'attaque ou de jets de caractéristiques (et encore, pas tous). Il propose d'utiliser la chance à chaque attaque, même réussie, mais dans ce cas, c'est au joueur de relancer le dé concerné, et au MJ d'en appliquer les conséquences.DEF_magie
avec comme valeur 5.immunite_peur
et immunite_endormi
. Ajouter aussi des prédicats DEF_magie
et bonusSagesseMagie
de valeur 5
.Instinct de survie : créer un prédicat instinctDeSurvieHumain
.
adaptable
, de valeur le bonus en cas de test raté. Le script ne va appliquer le bonus que pour les tests avec difficulté identifiée. Le MJ devra l'appliquer dans les cas ratés par le script.loupParmiLesLoups
avec comme valeur 1 ou 2 selon le rang dans la voie. Une créature sera considérée comme humanoïde si elle a un prédicat humanoide
, ou si sa race est reconnue comme humanoïde.increvableHumain
.!cof-effet constructionTailleHumaine true
. À la sortie du bâtiment, !cof-effet constructionTailleHumaine false
. Pour les espaces exigus, de même avec l'effet espaceExigu
. Si on veut un seul bouton, enlever simplement l'argument true
.#Attaque -1 --deplaceDe 5 20 --bonusAttaque 2 --plus 1d6
. Modifier les bonus si le minotaure possède la capacité Charge du barbare.!cof-effet-temp frenesieMinotaure [[1d6]]
. Quand j'aurai le temps, il devrait être possible de faire apparaître un bouton quand le minotaure est blessé.2/1
dans la RD sur la fiche.hachesEtMarteaux
. Ne pas oublier de mettre le modificateur hache
ou marteau
pour les attaques qui sont concernées.feu:5, electrique:5, froid:5
mentir
et deguisement
de valeur 5, à utiliser avec !cof-jet
.sensAffutes
. Cela va ajuster l'initiative (ne se voit pas sur la fiche), ainsi que les dégâts des arcs. Ajoutez ensuite le bonus aux compétences perception
et vigilance
(ou créez-les).arcDeMaitre
pour automatiquement augmenter la portée des arcs de 20 m.!cof-effet-temp carquoisMagique [[5+@{selected|SAG}]] --valeur ?{Type de DM?|feu|froid|foudre} --mana 1
.protectionContreLesProjectiles
de valeur 10. Puis, pour lancer le sort, utilisez !cof-effet-temp protectionContreLesProjectiles [[6*(5+@{selected|SAG})]] --lanceur @{selected|token_id} --target @{target|token_id} --mana 2
.--limiteParCombat 1 pluieDeFleches --disque 5 --toucheDoubleDmg --mana 3
.!cof-effet-temp formeDAnge [[5+@{selected|SAG}]] --mana 0
. Le MJ devra gérer l'aspect en vol.voieDeLArchange
avec comme valeur le rang dans la voie.voieDeLArchange
a la bonne valeur. Si le personnage n'a pas déjà la capacité Arme d'argent, ajouter une attaque pour cette arme, avec le modificateur armeDArgent
et l'option --si etat armeDArgent
. Si vous souhaitez que cette arme soit dégainée par défaut, vous pouvez ajouter --degainer L
à la commande de la forme d'ange (L est le label de l'attaque).magique, reroll1
.magique, reroll1
et les options --bonusAttaque 3 --plus rd6
. Au Mj et au joueur de vérifier que cette flèche n'est utilisée que contre la bonne cible...#Attaque -1 --difficulteCarac DEX --ignoreObstacles
. Attention, pour l'instant le script ne vérifie pas que l'arme utilisée est bien un arc. --if deAttaque 15 --plus 2d6 --message la flèche prend vie au contact du sang --endif
.#Attaque -1 --plus 2d6 --portee 1000 --limiteParJour 1 flecheChercheuse
.expertDuCombat
avec comme valeur le rang dans la voie. La commande !cof-statut
donne un état des lieux des dés dépensés pendant le combat/le tour. Les dés ne sont actifs qu'en combat et sont réinitialisés à l'utilisation de !cof-fin-combat
. L'implémentation part du principe que l'augmentation de la DEF doit être décidée avant le jet de dommages, comme une esquive acrobatique par exemple.!cof-expert-combat-bousculer @{selected|token_id} @{target|token_id}
expertDuCombat
; le script automatise la mise à jour des limites et la possibilité d'augmenter les DM.!cof-expert-combat
pour le personnage, qui ne fera qu'une dépense simple de dé d'expertise.expertDuCombat
. Pour l'instant le cumul de dés sur le même jet n'est pas supporté.!cof-effet-temp lycanthropie [[5*@{selected|SAG}]]
. Si vous souhaitez un changement d'image du token, utilisez un token à plusieurs faces. Dans la liste des faces, en partant de 0, on note n le numéro de la face qui contient l'image de loup-garou. Ajoutez alors --tokenSide n
à la commande. Par exemple, si la première face est l'image normale du personnage, et la seconde face celle d'un loup-garou, on pourra utiliser !cof-effet-temp lycanthropie [[5*@{selected|SAG}]] --tokenSide 1
.lycanthropeEventre
.sansPeur
, utilisé quand on essaiera de faire peur à un allié.!cof-explosion Claquer des mains --auto --limiteParCombat 1 claquerDesMains --dm 1 --sortilege --disque 10 --etat etourdi --saveParTour CON 12
!cof-effet-temp secretsDeLAuDela 1 --mana 0
!cof-soin @{selected|token_id} @{target|token_id} souffleDeVie --mana 0
auto
dans les modificateurs. Pour les options, --disque 10 souffleDeMort --effet souffleDeMort 1 --save CON 10 --mana 1
.!cof-effet-temp ventDesAmes @{selected|SAG} --lanceur @{selected|token_id} --target @{target|token_id} --mana 2
.Créer une fiche pour la forme de loup, avec son propre token. En cas de transfornation, simplement remplacer le token du personnage par le token de la forme de loup, en mettant à jour les états et les PVs. Pour résister à une transformation, utiliser !cof-jet SAG 18 --predicat controleLoupGarou --nom Résister --succes évite de se transformer en loup
. Un prédicat lycanthrope
proposera automatiquement le jet en cas d'encaissement de critique.
controleLoupGarou
, de valeur le bonus aux jets pour se contrôler. Le reste de la capacité n'est pas automatisée.!cof-jet SAG 15 --predicat controleLoupGarou --nom Transformation
, puis s'il est réussi, !cof-effet-temp formeHybride [[1d6+@{selected|CON}]]
. Si vous souhaitez un changement d'image du token, utilisez un token à plusieurs faces. Dans la liste des faces, en partant de 0, on note n le numéro de la face qui contient l'image de la forme hybride. Ajoutez alors --tokenSide n
à la commande. Par exemple, si la première face est l'image normale du personnage, et la seconde face celle d'un loup-garou, on pourra utiliser !cof-effet-temp formeHybride [[1d6 + @{selected|CON}]] --tokenSide 1
.formeHybrideSuperieure
.lycanthrope
, et ne demandez plus de test pour les transformations.expertiseSpecialisee
, de valeur soit une caractéristique, soit une compétence, soit un mot-clé pour une capacité. Pour l'instant, ne sont implémentés que la rage du berserk (rageDuBerserk
) et la furie du berserk (furieDuBerserk
).!cof-soin @{selected|token_id} ?{Nombre de dés?|1|2|3|4|5}d6 --allies 10 --sacrifierPV --mana 3
grosMonstreGrosseArme
.!cof-effet-temp tenirADistance 1
.!cof-attaque-a-outrance ?{Attaque à outrance ?|Non,0|-2 DEF / +1D6 DM,2}
. Par facilité, cette "posture de combat" perdure jusqu'à la fin du combat ou jusqu'à ce que le guerrier en change. Au rang 5, on pourra utiliser !cof-attaque-a-outrance ?{Attaque à outrance ?|Non,0|-2 DEF/+1D6 DM,2|-5 DEF/+2D6 DM,5}
--plusCrit 2d6
aux attaques d'armes à 2 mainspasDeDmg
et options --effet nueeDeCriquets [[5+@{selected|SAG}]]
. Pas de support particulier pour les DM de zone qui détruisent la nuée (enlever l'attribut nueeDeCriquets
sur la cible dans ce cas).!cof-changer-de-forme ?{Transformation en ?}
. Si vous avez prévu une fiche pour l'animal choisi (le nom de la fiche doit correspondre à l'animal), alors le token du personnage devrait devenir celui de cette fiche, et les tests de caractéristiques tenir compte de la fiche. Par défaut, les attaques et action de l'animal seront affichées, mais aucune attaque ou action du personnage original ne sera affichée quand il est transformé, sauf s'il possède un prédicat actionsPossiblesTransforme
, de valeur le label d'une action (pas d'une attaque). Vous pouvez mettre plusieurs actions en les séparant par une virgule (et dans ce cas, utiliser la syntaxe du prédicat avec ::
).--gardeCarac DEF
.transformationRegeneratrice
.Pour savoir si une cible est corrompue, le script va utiliser un prédicat corrompu
qu'il appartient au MJ d'ajouter pour les créatures selon ses critères.
!cof-sentir-la-corruption @{selected|token_id} @{target|token_id}
.combattreLaCorruption
. Y associer la valeur 2 au rang 4 dans la voie.chasseurDeSorciere
. Pour reconnaître les nécromanciens et autres prêtres maléfiques, il faut aussi leur ajouter un prédicat necromancien
.ordreDuChevalierDragon
. Quand le personnage est monté, le script rajoutera automatiquement un bonus de +5 via !cof-jet
!cof-effet-temp armeEnflammee [[5+@{selected|CHA}]] --lanceur @{selected|token_id} --target @{selected|token_id}
. Ne se cumule pas avec l'Arme enflammée du Magicien.feu:5
(ou 10 au rang 5) dans la partie RD de la fiche--disque 3 --dmSiRate 1d6 --dmCible 4d6
Rajouter au personnage un prédicat combatADeuxArmes
pour faire afficher la possibilité de choisir quelle arme dégainer en main gauche ou droite.
combatADeuxArmesAmeliore
.!cof-effet-temp paradeCroisee 1 --valeur rang --montreActions
où rang est le rang dans la Voie. pirouettes
, de valeur le bonus en défense (qui ne s'applique que si le malus d'armure est inférieur à 4).!cof-effet-combat danseDesLames
. Pour l'attaque gratuite supplémentaire, on peut faire #Attaque -1 --si etat danseDesLames --avecd12crit
.!cof-defi-duelliste @{selected|token_id} @{target|token_id} 2
.familier
de valeur le nom du compagnon (doit être exactement le même que celui du token du compagnon). Cela automatise l'initiative quand le familier est présent.PVPartagesAvec
de valeur le nom du familier (celui de la fiche, pas forcément le même que le token) pour le personnage, et un prédicat similaire chez le familier, de valeur le nom du personnage. Le partage de PVs ne fonctionne pas avec des mooks, et il ne fait pas le partage de dégâts temporaires. En revanche, le script devrait gérer correctement les dégâts de zone.defDeriveeDe
, de valeur le nom du personnage (nom complet sur la fiche, attention à bien utiliser la syntaxe avec ::
si ce nom contient des espaces ou d'autres caractères spéciaux).initiativeDeriveeDe
de valeur le nom du personnage.--canaliseParFamilier
.auto
et comme options --cone 30 --fx breath-frost --ifSaveFails CON 13 --effet ralenti 1 --else --diviseDmg 2 --endif
. Pour un objet de sort : !cof-attack @{selected|token_id} @{target|token_id} Cône de froid --sortilege --auto --dm 2d6+[[@{selected|INT}]] --froid --portee 20 --cone 30 --fx breath-frost --ifSaveFails CON 13 --effet ralentiTemp 1 --else --diviseDmg 2 --endif
!cof-effet presenceGlaciale oui
. Utiliser !cof-effet presenceGlaciale non
pour mettre fin à l'effet. On peut préciser un bonus de DEF et des dégâts différents avec l'option --valeur
. Ainsi, la version grimoire sera !cof-effet presenceGlaciale oui --valeur 3 1d4
.voieDuGuerisseur
de valeur le rang dans cette voie pour le bonus aux soins de la Voie des soins. Pour le sort, faire !cof-soin @{selected|token_id} @{target|token_id} premiersSoins --mana 0
.!cof-immunite-guerisseur [[1d6+@{selected|SAG}]] --mana 0 --target @{target|token_id}
dans les actions du tour. Si utilisé directement dans le chat, ajoutez --lanceur @{selected|token_id}
.!cof-zone-de-vie [[1d6+@{selected|SAG}]] --mana 1 --limiteParJour 3 --lanceur @{selected|token_id}
. Cela devrait respecter le sort, sauf pour le moment où le soin prend effet : c'est au début de chaque tour du prêtre.phenix
.Penser à utiliser l'option --magieEnArmure
pour le lancement des sorts affectés.
magieEnArmure
de valeur la DEF totale à partir de laquelle le personnage peut lancer des sorts. Comme la fiche ne contient pas l'information de la DEF normale (sans magie) de l'armure portée, le script utilise la moyenne de la DEF et du malus d'armure. En ajoutant un prédicat magieEnArmureFacilitee
, le script diminue aussi la difficulté des jets d'INT pour les armures avec une DEF trop grande de la valeur du prédicat de magie en armure.!cof-effet-temp rituelAssure 2 --mana 0
. Le script ne permet pas de préciser le sort, le premier qui sera lancé après le rituel assuré bénéficiera de l'effet.magieDeCombat
.--frappeDesArcanes
, par exemple dans une action dont le code serait #Attaque -1 --frappeDesArcanes
.tenacite
.!cof-set-attribute meneurDHommesCible @{selected|token_id} --target @{target|token_id}
. Le personnage peut utiliser cette action pour désigner sa cible. Tous les alliés du personnage recevront automatiquement les bonus sur le reste du combat.!cof-enduire-poison -1 type force save
.
connaissanceDuPoison
pour éviter le test d'INT quand le voleur applique du poison.!cof-enduire-poison L rapide 2d6 12
).!cof-enduire-poison L affaiblissant 0 15
).!cof-effet sensDuDevoir true
. On peut enlever cet effet depuis le statut, au changement de jour, ou avec la commande !cof-effet sensDuDevoir false
.blessureSanglante
.immuniteSaignement
et un prédicat immuniteAbsorptionVampire
.drainDeSang
.2
au prédicat blessureSanglante
.energieImpie
.!cof-effet-temp progresserACouvert 1 --lanceur @{selected|token_id} --target @{target|token_id} --self --portee 1
. A utiliser pour cibler un allié à portée si nécessaire. Au MJ de vérifier qu'elle reste bien près du chevalier pour profiter du bonus.avecd12crit
. Pour que cette attaque soit proposée dans les listes d'action seulement quand le personnage porte son bouclier, ajouter un prédicat attaqueAuBouclier
de valeur le label de l'attaque.devierLesCoups
(on peut y associer un nombre, si on souhaite plus d'une utlisation par tour). Le script ajoute automatiquement un bouton sur les attaques sur lesquelles cette capacité peut-être utilisée.paradeAuBouclier
. Sur l'ability Coup de bouclier créé pour le rang 3, ajouter --attaqueBouclierRenverse --decrLimitePredicatParTour paradeAuBouclier
. Le script ajoute automatiquement un bouton sur les attaques sur lesquelles cette capacité peut-être utilisée. Si le personnage possède un bouclier en arme gauche, le script utilisera le bonus éventuel de l'arme en question sur le jet opposé.auDessusDeLaMelee
.!cof-changer-de-forme ?{Transformation en ?} --mana @{selected|token_id} 4 --gardeCaracSiMeilleure DEF --utiliserAttaqueMagique
. Il faut prévoir des fiches pour les formes que le lanceur de sorts va prendre.liberateurDeDorn
.liberateurDeKerserac
.liberateurDAnathazerin
. La capacité donne le bonus de +2 quel que soit le poison.lienEpique
, qui contiennent la même chose dans le champ courant (pensez à un nom d'équipe, par exemple).vitaliteEpique
. Pas de support pour le coup mortel ou la régénération horaire. Attention, si vous utlisez !cof-soin
pour cette régénération, les soins seront aussi doublés.--m2d20
pour l'action limitée.champion
riposte
. Les actions affichées en cas de riposte seront normalement une attaque avec l'arme en main si il y en a, plus les attaques naturelles cochées sur la liste d'attaque. Si ça ne convient pas, vous pouvez écrire une liste d'actions nomméeRipostes
(voir les actions du tour).hausserLeTon
.sergent
(pour l'attaque ignorée par combat)!cof-capitaine @{selected|token_id} 2
, en ajoutant les options de sélection (comme --target @{target|token_id}
). Au lieu de sélectionner une cible, on peut utiliser le nom d'un token. Si le capitaine fait parti de la sélection, il sera automatiquement exclu (on ne peut être son propre capitaine). Si à la place de 2
, le deuxième argument est 0
, cela enlève le capitaine. L'attribut généré est lié à un personnage, pas un token spécifique, il suffit donc de cibler un token représentant un personnage pour affecter tous les tokens qui représentent ce personnage. Pas de support particulier pour l'attaque supplémentaire en cas d'action limitée.commandant
. La méthode pour désigner les personnages sous les ordres du commandant est la même que pour le capitaine : !cof-capitaine @{selected|token_id} 3
(notez que la valeur est 3
pour le commandant, et 2
pour le capitaine).--deplaceDe 30 --m2d20 --pietine
.peutEnrager
.--pietine
par --percute
dans l'attaque de Charge.fauchage
, qui va faire automatiquement le renversement si le dé d'attaque est entre 15 et 20. Il est possible de changer ce seuil associant au prédicat la valeur à laquelle le dé d'attaque provoque le renversement (15 par défaut). Par défaut, le fauchage est impossible si la taille du défenseur est supérieure ou égale à celle de l'attaquant. Vous pouvez spécifier un seuil de taille maximale dans un prédicat tailleFauchage
(5 = grand, 6 énorme et 7 colossal).--target @{target|Cible 2|token_id}
projection
.Ajouter un prédicat immunite_type
, où type est le type de la créature élémentaire (feu, acide, froid, ...)
auto cone
et les options --tempsRecharge rechargeSouffle [[1d4]] --psave DEX 13
. Ne pas oublier la possibilité d'utiliser un token cible temporaire pour le cone.corpsElementaire
, de valeur l'élément (feu
, froid
,...). Cela va automatiquement ajouter les dégâts aux attaques de contact, et faire des dégâts à ceux qui l'attaquent au contact. Cela va aussi faire apparaître dans les actions du tour une action de régéneration, que le MJ peut utiliser chaque tour, à lui de voir si les conditions s'y prêtent (source élémentaire proche). Pas de support générique pour les victimes saisies ou agrippées, à gérer au cas par cas.explosionFinale
de valeur le label de l'attaque d'explosion. Cette attaque ne doit contenir aucune demande de valeur (de type ?{Munitions}
). Par exemple, pour une explosion finale qui fait 3d6 DM à tout le monde dans les 10 m et qui permettrait de diviser les dégâts par 2 par un test de DEX difficulte 13 (18 si au contact) : on crée une attaque Explosion, de dégâts 3d6 du type voulu, de portée 10, de modificateur auto
et avec l'option --psave DEX 13 contact 18
. Pour changer les dégâts du corps élémentaire, on peut utiliser un prédicat nbCorpsElementaire
de valeur le nombre de d6 à utiliser (2 normalement pour cette capacité).5/genre
, où genre peut être magique
ou un des types d'attaque (feu, acide, poison, etc...).vitaliteSurnaturelle
, de valeur le nombre de PV régénéré par tour. Si la régénération doit continuer même à la mort du personnage, ajoutez un +
à la fin de la valeur. Si un type de dégât empêche la régénération, faites suivre la valeur de régénération d'un /
suivi du type (attention, ça ne peut pas être le type drain). Si plusieurs types de dégâts, les séparer par une virgule (et dans ce cas, penser à utiliser la syntaxe avec ::
. Par exemple, un troll aura un prédicat vitaliteSurnaturelle:: 5+ / feu, acide
, en faisant attention à ne rien mettre ensuite sur la même ligne. Si vous voulez réinitialiser les dégâts qui ne peuvent pas se régénérer sur un personnage, vous pouvez utiliser des soins normaux (!cof-soin
), et si vous avez augmenté à la main les PVs, vous pouvez effacer les attributs DMSuivistype
qui ont été créés par le script. Pour empêcher la régénération même mort, le mieux est d'enlever le token de la page (ou de le mettre en token générique).On peut mettre un prédicat volant
pour immuniser la créature à certains effets qui ne peuvent affecter que des créatures terrestres, comme l'armée des morts ou le croc-en-jambe.
--bonusAttaque 5 --plus 1d6
à utiliser le premier tour de combat si a créature est en vol et attaque une créature au sol. Ne pas oublier l'action de mouvement supplémentaire en vol.agripper
(ne fera agripper que sur les attaques de contact).--sortilege --magique --fx beam-magic
. Pour la version de zone, utiliser les options --disque 5 --auto --psave DEX 10
.!cof-effet-combat armureMagique
!cof-soin @{selected|token_id} @{target|target1|token_id} [[ceil(@{target|target1|PV|max}/2)]] --limiteCibleParJour 1
!cof-guerir @{selected|token_id} @{target|token_id} --portee 0
--sortilege
et --drain
).siphonDesAmes
, de valeur de NC de la créature (ou sans valeur, si le NC est 0). Si vous voulez que ce siphon empêche un autre siphon des âmes, rajoutez un prédicat siphonDesAmesPrioritaire
de valeur un nombre positif et supérieur à ceux sur lequel il est prioritaire.!cof-animer-cadavre @{selected|token_id} @{target|token_id}
. Au cas où vous auriez besoin d'enlever l'état de cadavre, il suffit d'enlever l'attribut nommé cadavreAnime
.!cof-injonction-mortelle @{selected|token_id} @{target|token_id}
interchangeable
, avec comme valeur le nombre d'opposants à partir duquel les cibles peuvent être interverties. Par défaut, cela va donner un bonus de +2 en DEF et +3 an attaque. Pour retrouver la valeur normale de +5 en DEF, utilisez !cof-options
.--sournoise 2 --bonusAttaque 5
.instinctDeSurvie
avec comme valeur le nombre de PV en-dessous duquel le PNJ gagne un bonus de DEF. les autres effets sont à faire par le MJ.chairACanon
. Ajouter ensuite à tous ses sous-fifres un prédicat chairACanonDe
de valeur le nom exact du token du PNJ. On peut y mettre plusieurs noms séparés par des virgules. Attention, dans ce cas (et aussi si le nom de token contient des espaces ou virgules, etc) pensez à utiliser ::
au lieu de :
pour le prédicat.embuscade
. Le bonus en initiative étant souvent déjà compris dans les stats blocks, le prédicat n'augmente pas l'initiative par défaut, mais si vous voulez rajouter ce bonus avec le prédicat, ajouter simplement la valeur du bonus d'initiative au prédicat (ça donnera embuscade:5
). Le script va proposer au prédateur de faire une embuscade au moment d'entrer en combat. Alternativement, vous pouvez sélectionner les ennemis du prédateurs, et utiliser !cof-surprise
. Par exemple, contre une équipe de joueurs dans le handout Equipe joueurs
(cf la méthode de sélection de groupes), on pourra utiliser la commande !cof-surprise [[15 + @{selected|DEX}]] --equipe joueurs
. devorer
.gober
. Le script ne vérifie pas que le personnage fait son jet de force avant d'attaquer (mais il propose un bouton pour le faire), ni que l'arme utilisée n'est pas plus grande qu'une dague.--bonusAttaque 5 --sournoise rang*2
. Rajouter un prédicat discrétion
avec comme valeur 5.--disparition rang*2
.--if etatCible surpris --etat mort --save CON 15 --endif
à l'Attaque mortelle.!cof-animation-des-objets @{selected|token_id} ?{Taille d'objet|tabouret ou coffret,1|chaise ou coffre,2|meuble bas ou table,4|grande table,7|grosse armoire,10}
On peut ajouter un troisième argument, @{target|token_id}
pour animer un token d'objet sur la carte.!cof-effet-combat armureDEau
. Le script automatise l'immunité aux étreintes (pas aux enveloppements) et à la capacité Agripper des créatures volantes.!cof-effet armureDeFeu --messageMJ L'armure de feu va durer [[5+@{selected|INT}]] minutes --mana @{selected|token_id} 1
.
--etat renverse --save FOR 10
.!cof-effet-temp bonusAttaqueTemp 1 --valeur 10 --lanceur @{selected|token_id} --portee 10 --mana 0 --target @{target|token_id}
.!cof-effet-temp forceDeGeant 10
. Le bonus est de 2 par défaut, mais peut être modifié en utilisant l'option --valeur
.!cof-mur-de-force vent
. Par défaut, la durée sera de 5+mod. d'INT, mais on peut donner une autre valeur en argument, après vent
. On peut aussi changer le rayon du mur en utilisant --portee
. Cela ne gère ni les immunités, ni le jet de force pour passer le mur.--pasDeDmg
et option --effet nueeDeScorpions 10
. Pas de support particulier pour les DM de zone qui détruisent la nuée (enlever l'attribut nueeDeScorpions
sur la cible dans ce cas).DEF_magie
et pour le bonus aux tests, resistanceALaMagie
!cof-set-attribute PVTemporaires [[1d10 + @{selected|niveau}]] --message simulacre de vie
!cof-effet sixiemeSens true
. Pour mettre fin à l'effet du sort (qui a une durée en heures), on peut effacer l'attribut sixiemeSens
, ou mieux encore, sélectionner le token et faire !cof-effet sixiemeSens false
.!cof-effet-temp toiles [[5+@{selected|SAG}]] --saveActifParTour FOR [[10+@{selected|SAG}]] --lanceur @{selected|token_id} --disque @{target|token_id} 5 20 --saufAllies --mana 0
.absorptionEnergie
de valeur la valeur du soin accordé à l'attaquant à chaque fois qu'il endommage une cible (5 par défaut, si vous ne mettez aucune valeur). Pour l'absorption des vampires, ajouter un prédicat vampire
.actionLibre
.!cof-agripper-de-demon @{selected|token_id} @{target|token_id}
apparition
immunise à tous les DMs, sauf ceux de canalisation (voir plus bas), ou les attaques avec l'option energiePositive
.armeDeLEte
et sur la créature qui attaque (a priori seulement le seigneur de l'hiver) le prédicat creatureDeLHiver
. Pour la Flamme de l'été, on peut rajouter dans les options --if predicatCible CreatureDeLHiver --incrDmgCoef 3 --incrCritCoef 3 --else --plus 1d6 --feu --enflamme --endif
, et pour la Lance de l'aubre, --if predicatCible CreatureDeLHiver --incrDmgCoef 1 --incrCritCoef 1 --else --plus 1d6 --feu --enflamme --endif
attaqueEnMeute
de valeur le bonus d'attaque (2 pour un gobelin). Cela confère le bonus pour toutes les attaques de personnages avec ce prédicat suivant une effectuée par un autre personnage avec ce prédicat, ou un de leurs alliés, jusqu'au prochain tour de ce personnage. Ainsi, si 2 créatures continuent d'attaquer la même cible, elles bénéficieront du bonus tout le temps, sauf la toute première attaque.attaqueViolente
.aura
, de valeur courante la portée en mètres de l'aura, et de valeur maximale l'effet à appliquer. Si cet effet contient la chaîne de caractère $TOKEN
, cette chaîne sera remplacée par le nom du token à l'origine de l'aura. Pour un exemple d'utilisation, voyez la ligne Aura glaciale
en dessous.aura
, de valeur courante 5
, et de valeur maximale !cof-effet-temp ralenti [[1d6]] --save CON 12 --magique --seulementVivant --message une aura de froid intense émane de $TOKEN
.auraDeProfanation
.baroudHonneur
(Quand le personnage arrive à 0 PV, il ne meurt pas jusqu'à sa prochaine attaque, qui se fait avec un bonus de +5)batonDesRunesMortes
. Dans la fiche de Swarathnak, ajoutez le prédicat ennemiDuBatonDesRunesMortes
.bonusAttaqueMagique
de valeur le bonus permet d'ajouter ce bonus aux attaques magiques. Utile en particulier en prédicat d'arme.boutefeu
.
!cof-canaliser type
où type peut être positif
ou négatif
, selon le type d'énergie canalisée. Il faut au moins soit une option --soin expr
ou --dm expr
(il est possible d'avoir les deux), pour exprimer le montant des soins ou des dégâts. Si vous souhaitez avoir un certain nombre de dégâts par point de mana dépensé, vous pouvez utiliser un prédicat deCanalisation
contenant l'expression des dégâts (ou soins) par point de mana, et utiliser la syntaxe --soin n pm
.chatimentDuMale
.ciblesMultiples
.!cof-effet-temp clignotement [[1d6+2]]
.nonVivant
.vegetatif
.!cof-effet-temp cyclone [[1d4+1]] --limiteParCombat 1
. Cela va proposer une attaque Traverser
dans les actions de l'élémentaire, qui ne peut fonctionner que si le personnage a au moins une attaque sur sa fiche. Par défaut, l'attaque utilisée en traversant est l'attaque de label 1
, mais on peut préciser un autre label en utilisant l'option --valeur
.dmSiToucheContact
, de valeur les dégâts, suivis de --
et du type si besoin. Par exemple, pour un élémentaire de feu, le prédicat dmSiToucheContact:: 1d6 --feu
, en fin de ligne (rien ne doit suivre sur cette ligne).auraDrainDeForce
pour la version de base. Pour la version avancée, remplacer par un prédicat auraDrainDeForceSup
.ecraser
de valeur le label de l'attaque utilisée pour écraser.!cof-peur [[10+@{selected|FOR}]] 1d4 --effroi --ralenti --disque @{selected|token_id} 50
à utiliser au premier tour de jeu.energieDeLaMort
. Le MJ devra être attentif au message indiquant le retour à la vie, car c'est lui qui devra enlever l'état mort et ajuster les PVs.--enveloppe
, puis quand le bouton apparaît si l'attaque réussit, cliquer dessus. En cas d'enveloppement, la cible ne peut plus bouger et se déplace avec le cube (déplacer le cube met la cible dans le cube), et au tour du cube, il faut presser les boutons de dégâts pour les infliger aux cibles enveloppées.--etreinte difficulte
, puis quand le bouton apparaît si l'attaque réussit, cliquer dessus. En cas d'étreinte réussie, la cible ne peut plus bouger et se déplace avec le serpent, et au tour du serpent, il faut presser les boutons de dégâts pour les infliger aux cibles étreintes.--etreinteScorpion
. Le script prend le parti de ne pas étourdir la cible, mais le -5 en DEF, le jet de FOR et les dégâts sont automatisés. La cible est libérée automatiquement à la mort du scorpion.--etreinteImmole
. Cette attaque réussira automatiquement contre une cible qui est déjà étreinte.tueurDeGrands
aux attaques.fievreChene
.!cof-effet fievreux
donne -2 en attaque, au dégâts et aux tests.!cof-aile-forge-runique
, suivi du nom du péché (sans majuscule ni accent). Pour associer un péché à un personnage, lui ajouter un prédicat pecheThassilion
de valeur le péché, toujours en minusucles et sans accent.!cof-effet-chaque-d20 foudresDuTemps
permet d'activer les foudres du temps. On peut donner un argument pour remplacer la valeur par défaut (13) par un autre jet de dés. Un deuxième argument permet de faire sortir la foudre pour tout jet entre les deux valeurs. Par exemple !cof-effet-chaque-d20 foudresDuTemps 13 14
fait venir la foudre pour tout jet de 13 ou 14. Si votre jeu contient un son (ou playlist) nommé Foudre
(avec la majuscule), le son sera joué à chaque fois que la foudre frappera. Finalement, !cof-effet-chaque-d20 foudresDuTemps fin
met fin aux foudres du temps.frenesie
avec comme valeur le nombre de PV en-dessous duquel la créature devient frénétique (+2 aus jets d'attaque).generalVengeance
, et aux gardes d'élite un prédicat gardeEliteVengeance
.hemorragiePestrilax
.horsDePortee
!cof-effet-temp dmgArme(L) 10 --valeur 1d6
où L est le label de l'arme qu'on veut enduire d'huile de fort assaut.!cof-peur [[10+?{Nombre de chiens?}]] 2d4 --titre Hurlement --immuniseSiResiste hurlement --disque 50 --saufAllies
, et pour les fantômes, !cof-peur 12 1d6 --titre Hurlement terrible --immuniseSiResiste hurlement --disque 10 --saufAllies
.estUneIllusion
.immunite_magique
.immuniteMagieGolem
.
immuniteAuxArmes
. À noter qu'il est possible de spécifier le niveau de magie d'une attaque en donnant un argument à l'option --magique
. Ainsi une arme de niveau magique 3 aura en argument --magique 3
.immunite_nonMagique
immuniteAuxCritiques
.inderacinable
.insensibleAffaibli
.creatureIntangible
pour l'immunité aux armes non-magiques et la division des autres dégâts.!cof-set-state invisible true
, ou mettre directment le statut sur le token). Si il peut rester invisible en combat, lui ajouter un prédicat invisibleEnCombat
. Si il est attaqué autrement qu'avec tir en aveugle par quelqu'un qui ne voit pas l'invisble (à vous de montrer au moins temporairement le token), un malus de +5 en DEF au contact et +10 à distance sera appliqué, de même que le bonus de +5 en attaque contre ceux qui ne voient pas l'invisible. Le script suppose toujours qu'un personnage qui dispose de tir aveugle utilise sa capacité contre les cibles invisibles: à vous de vérifier qu'il ne cumule pas ça avec une capacité limitée.langageSombreHetre
.!cof-jet SAG 18 --predicat controleLoupGarou --nom Résister --succes évite de se transformer
. Un prédicat lycanthrope
proposera automatiquement le jet en cas d'encaissement de critique.messageSiCritique
avec en valeur un message à afficher en cas d'echec critique subit. Pensez à bien utiliser la syntaxe avec ::
.!cof-mot-de-pouvoir-immobilise --lanceur @{selected|token_id} --enVue --saufAllies
nAbandonnejamais
.!cof-tenebres-magiques
. À la sortie ou la fin de ces ténèbres, faire !cof-tenebres-magiques fin
. Pour allumer la fiole de lumière, sélectionner un token et faire !cof-fiole-de-lumiere d
où d est la distance à laquelle la fiole éclaire. On peut ajouter un troisième argument, qui est la distance à laquelle la lumière devient moins brillante (pas d'effet sur la mécanique de jeu). Pour éteindre la lumière, il faut mettre utiliser !cof-fiole-de-lumiere fin
.noyade
(pas de durée, il dure par défaut tout le combat) qui fait perdre 1d6 PV par tour, sauf à réussir un test de CON difficulté 15, et qui impose un malus de -3 aux attaques et aux DMs.!cof-effet ondesCorruptrices 2
, puis pour augmeter l'effet !cof-effet ondesCorruptrices +2
. L'effet peut être annulé avec !cof-effet ondesCorruptrices 0
. Pour le porteur du bouclier de Grabuge, on peut mettre un prédicat porteurDuBouclierDeGrabuge
.--effet paralyseGoule [[1d6]] --save CON 10
.perteDeSubstance
. Le changement de jour va augmenter un compteur, à condition que les tokens des joueurs soient sur la page, et soit on ne sélectionne aucun token quand on lance la commande de changement de jour, soit on sélectionne au moins tous les tokens des joueurs. Le test de CHA n'est pas automatisé, mais le script en rappelle la difficulté. Pour les ancres, ajouter un prédicat ancreInvincible
(par exemple dans les prédicats de l'arme). Pour la réduction des dégâts, ajouter au dragon un prédicat dragonInvincible
. Pour la réduction des dégâts contre les émissaires du dragon, ajouter à ces derniers un prédicat emissaireDuDragonInvincible
. Pour les DM indirects, il faudra gérer à la main la réduction de DM.phylacterePositif
pour un phylactère de canalisation positive, ou phylactereNegatif
pour un phylactère de canalisation négative. Associez à ce prédicat la valeur ajoutée pour chaque PM dépensé (nécessite l'utilisation du prédicat deCanalisation
). Une valeur de 1d4
semble adaptée pour le phylactère de canalisation de Pathfinder 1.piquresDInsectes
avec comme valeur la résistance aux dégâts à distance appropriée!cof-enduire-poison L type force save
. Pour l'instant, type ne peut être que rapide
, affaiblissant
ou paralysant
. Pour un poison rapide, force est une expression pour les dégâts (typiquement, 2d6
), pour un poison affaiblissant c'est une expression indiquant au bout de combien de tours le poison fait effet (si c'est 0, alors l'affaiblissement ne dure que pendant un combat, sinon c'est une durée en heures, à gérer par le MJ), et pour un poison paralysant, c'est la durée de la paralysie en tours. save est la difficulté du jet de CON pour résister au poison. On peut rajouter deux arguments optionnels :
--testINT
n: fixe la difficulté du jet d'INT pour réussir à poser le poison. La difficulté par défaut est 14.--dose
nom: indique une ressource dans laquelle on puise pour enduire de poison. Il faudra que le personnage ait un attribut de nom dose_nom
avec comme valeur le nombre de doses possédées.munition_L
où L est le label de la munition. Le script suppose que toute munition lancée perd son poison.
Il existe les effets suivants pour simuler directement des poisons affaiblissants :
--plus 0 --poison --effet effetRetarde(assommeTemp) [[1d6]] --valeur [[6 * 1d6]] --save CON 12
.!cof-effet sangDeLArbreCoeur true
, à enlever quand les 24h sont passées.protectionDMZone
. Pour une protection contre un seul élément (feu, froid, etc), ajouter _
et le nom de l'élément. Par exemple, contre le feu, on aura un prédicat protectionDMZone_feu
. On peut aussi avoir une protection contre les souffles de dragons uniquement, mais qui annule les DM en cas de succès au test de DEX, avec le prédicat protectionSouffleDeDragon
. On peut aussi donner une RD contre les souffles de dragons avec un prédicat numérique rdSouffleDeDragon
.--effet putrefaction 5 --save CON 14
(pour les données des momies)!cof-effet-combat rage
. On peut par exemple mettre cette commande dans une ability.reactionAllergique
qui fait le malus en DEX et CHA et disparaît en cas de soin magique. Pour une attaque, on peut par exemple mettre --effet reactionAllergique --save CON 11
.durACuire
.regardPetrifiant
. Comme il est difficile de savoir qui est affecté et quand, le prédicat génère juste une action pour la créature et le MJ doit décider à qui l'appliquer et quand. À noter qu'on peut associer une valeur au prédicat pour changer la difficulté de 16 par défaut (-4 quand un adversaire est conscient du pouvoir et évite de croiser le regard). Pour détourner le regard d'une cible, utiliser !cof-effet-combat detournerLeRegard
. Pour fermer les yeux, !cof-effet-combat detournerLeRegard --valeur 5
. Pour arrêter de détourner le regard !cof-effet-combat detournerLeRegard fin
. Si vous souhaitez enlever un effet de pétrification, vous pouvez utiliser la commande !cof-effet petrifie false
.saisirEtBroyer
sangDeFerIf
.sansEsprit
permet la réussite automatique des jets de résistance basés sur INT, SAG ou CHA.!cof-sphere-de-feu
.!cof-effet-chaque-d20 tremblementsDeTerre
permet d'activer les tremblements de terre. On peut donner un argument pour remplacer la valeur par défaut (13) par un autre jet de dés. Un deuxième argument permet de faire trembler la terre pour tout jet entre les deux valeurs. Si votre jeu contient un son (ou playlist) nommé TremblementTerre
(avec la majuscule), le son sera joué à chaque fois que la terre tremblera. Finalement, !cof-effet-chaque-d20 tremblementsDeTerre fin
met fin aux tremblements de terre.!cof-vision-nocturne 18
pour un effet de potion de vision nocturne. Attention, pour remettre la vision habituelle, il faut encore effacer le token et remettre le token du personnage depuis la fiche.vulnerableCritique
, le script interprète la valeur de ce prédicat comme les chances (sur 100) qu'un coup critique tue directment la créature. Par exemple, la valeur sera de 25 pour un esprit du givre.vulnerableA_type
, pour augmenter de 50% les dégâts reçus de ce type.Le script determine s'il doit utiliser les règles par défaut des Terres d'Arran ou celles de COF générique en fonction des fiches de personnages présentes sur la partie. Pour que toutes vox fiches soient bien adaptées au setting des Terres d'Arran, assurez-vous de bien sélectionner ce setting dans les réglages du jeu (accessibles avant de lancer la partie "Options de jeu" ou "Game Settings".
Le fait d'être dans ce mode de règles change le calcul de l'initiative et des mods d'attaque.
discrétion
pour les déplacements silencieux.DEF_magie
de valeur 2, et un prédicat resistanceALaMagie
de valeur 2 aussi. Passer ces valeurs à 4 au rang 4 dans la voie.!cof-proteger-un-allie @{selected|token_id} @{target|token_id}
. Fonctionne aussi si on remplace le target par un nom de token. Le script ne vérifie pas que le combattant ne change pas d'allié plus d'une fois par tour. Pour la capacité avancée, ajouter un prédicat protegerUnAllieAvance
.!cof-effet-temp absorberUnCoup 1
pour se mettre en position. Attention, ça ne vérifie pas si le combattant porte son bouclier.coupDeBouclier
et faire une attaque de bouclier, de type Arme gauche
. Pour que cette attaque soit proposée dans les listes d'action seulement quand le personnage porte son bouclier, ajouter un prédicat attaqueAuBouclier
de valeur le label de l'attaque.!cof-effet-temp absorberUnSort 1
pour se mettre en position. Attention, ça ne vérifie pas si le combattant porte son bouclier.armureLourdeGuerrier
au personnage. L'annulation du critique ne se produira que si l'armure est portée et que la valeur totale du bonus de défense supérieure ou égale à 7 (le bonus de DEF d'une armure de plaques complète).prouesse
(on peut y associer un nombre, si on souhaite plus d'une utilisation par tour). Le script générera automatiquement les boutons Prouesse sur les test appropriés.avecd12crit
. Pas encore de support pour la capacité avancée : dans ce cas, ajoutez le +1 dans la barre 3 du token ou sur les attaques. !cof-effet-temp paradeCroisee 1 --valeur 2 --montreActions
. Pour la capacité avancée, !cof-effet-temp paradeCroisee 1 --valeur 4 --montreActions
.monture
. Pour monter sur la monture, on peut utiliser une ability de type token action, avec !cof-en-selle @{selected|token_id} nom_de_la_monture
. Pour en descendre, il suffit de cliquer à nouveau sur le bouton de l'ability. Si vous souhaitez éviter que la monture apparaisse dans le turn tracker, vous pouvez ajouter un prédicat aucuneActionCombat
à la monture. cavalierEmerite:2
. Pour la défense de la monture, ajouter à cellle-ci un prédicat defDeriveeDe
de valeur le nom du combattant (exactement tel qu'il apparaît sur la fiche, il est possible que cela demande d'utiliser la syntaxe avec ::
). Attention, cela suppose que le combattant a une meilleure DEF que sa monture. Si ce n'est pas le cas, faire les ajustements sur la fiche du combattant.--m2d20 --plus 1d6
!cof-jet FOR 18
, et en cas de succès, infliger les DM (!cof-dmg 1d6
)monture
.!cof-echange-init @{selected|token_id} @{target|token_id} n
où n peut valoir 0, 1, 2 ou 3 selon le rang dans la voie et si la capacité est avancée.!cof-a-couvert @{selected|token_id} @{target|token_id}
le target est l'allié qui se déplace avec l'arquebusier. Se sélectionner soi-même si pas d'allié. Pas encore de support pour la capacité avancée.!cof-exemplaire
, juste après l'attaque ratée.!cof-charge-fantastique @{selected|token_id} --alliesEnVue --self --limiteParCombat 1
!cof-effet-combat criDeGuerre
#Attaque -1 --deplaceDe 5 20 --bonusAttaque 2 --plus 1d6
.!cof-rage-du-berserk
, à la fois pour entrer en rage et pour tenter d'en sortir avant la fin du combat. Si le MJ souhaite mettre fin à la rage à cause d'un effet extérieur, il peut utiliser la commande !cof-effet-combat rageDuBerserk fin
.memePasMal
. Le joueur doit lui-même activer la rage ou le furie si il souhaite en profiter.!cof-explosion -1 --auto --disque 5 --saufAllies --limiteParCombat 1 tourbillon
.!cof-posture-de-combat bonus attr1 attr2 --limiteParTour 1 postureDeCombat
, où les deux attr peuvent être soit DEF
soit ATT
soit DM
, et le bonus est retiré au premier attribut pour être ajouté au second. Le bonus peut être limité si le combattant a un prédicat voieDuSoldat
qui indique son rang dans la voie. Exemple d'utilisation : !cof-posture-de-combat ?{Bonus|1|2|3|4|5} ?{Baisser|Défense,DEF|Attaque,ATT|Dégâts,DM} ?{Augmenter|Défense,DEF|Attaque,ATT|Dégâts,DM}
. Normalement, la règle fait décider de sa posture au combattant à chaque tour, mais en pratique, il en change assez rarement. Une posture de combat reste donc active jusqu'à la fin du combat ou jusqu'à ce qu'on en change (elle est neutre si on a le même attribut à buffer et débuffer).!cof-desarmer @{selected|token_id} @{target|token_id}
.--bonusAttaque -2
.#Attaque -1 --avecd12crit --plus 2d6 --seulementContact
.arc
, arbalete
, fronde
, hache
, epee
, marteau
, masse
, sabre
, epieu
, poudre
, baton
et rapiere
. Si cela vous convient, ajoutez un prédicat armeDePredilection
de valeur une de ces familles. Sinon, simplement ajouter le bonus sur les attaques dans la fiche.!cof-lumiere @{selected|token_id} 5 1 --mana 0
.!cof-effet-temp inspiration [[2+@{selected|SAG}]] --target @{target|token_id} --lanceur @{selected|token_id} --portee 10
. Pour l'instant le script ne vérifie pas que le sort n'est pas actif sur trop de cibles à la fois.!cof-lumiere @{selected|token_id} 20 15 --mana 0
. Le script ne gère pas encore l'annulation de l'effet au moindre choc.auto
dégâts contondants, option --mana 0
.
Pour créer ou juste voir ses élixirs, utiliser la commande !cof-elixirs
. Pour cela, il faut aussi un prédicat voieDeLAlchimie
avec comme valeur le rang dans la voie. Noter que la commande !cof-elixirs
affiche une liste d'élixirs, et que pour effectivement créer un élixir, il faut cliquer sur le bouton correspondant dans cette liste.
!cof-elixirs
, et utilisation avec la même commande, ou bien en utilisant !cof-consommables
. Pour la version avancée, ajouter un prédicat fortiviantAvance
!cof-elixirs
, et utilisation avec la même commande, ou bien en utilisant !cof-consommables
. Pas de support pour la version avancée pour l'instant : utiliser !cof-dmg rang --feu
pour les personnages qui auraient raté leur jet de DEX.!cof-elixirs
, et utilisation avec la même commande, ou bien en utilisant !cof-consommables
.!cof-elixirs
, et utilisation avec la même commande, ou bien en utilisant !cof-consommables
.!cof-elixirs
, et utilisation avec la même commande, ou bien en utilisant !cof-consommables
.vigilance
, de valeur 5 (le bonus aux jet de surprise).!cof-effet-temp peauDEcorce [[5+@{selected|SAG}]] ?{Magie|Normale,--mana 1|Économe (L),--mana 0|Étendue (L),--puissant duree --mana 1}
. Si le personnage a un prédicat voieDesForets
de valeur 4 ou plus, le bonus sera de +4 en DEF. Ajouter un prédicat peauDEcorceAvancee
pour la version en capacité avancée.!cof-effet-temp imageDecalee [[5+@{selected|SAG}]] ?{Magie|Normale,--mana 1|Économe (L),--mana 0|Étendue (L),--puissant duree --mana 1}
. Pour la version avancée de la capacité, ajouter un prédicat imageDecaleeAvancee
.!cof-tenebres @{selected|token_id} @{target|token_id} --brumes --mana 1
. La commande pose un token de brouillard pour visualiser la zone. Tous les tokens présents dans la zone au lancement du sort sont automatiquement dans l'état pénombre. Au MJ ensuite d'enlever l'état pénombre quand les cibles sortent de la zone. A la fin de la durée du sort, ou à la fin du combat, la zone et les états pénombre restant disparaissent automatiquement. Il est aussi possible de changer les valeurs par défaut du sort (portée 20m, rayon 20m) avec les options --portee X
et --rayon X
. En règle custom, l'option puissant
permet de doubler la superficie couverte (le script calcule le rayon approprié si custom).!cof-effet-temp sousTension [[5+@{selected|SAG}]] ?{Magie|Normale,--mana 2|Économe (L),--mana 0|Étendue (L),--puissant duree --mana 2|Puissante (L),--puissant --mana 2}
pour lancer le sort et mettre le personnage sous tension--si etat sousTension --fx beam-holy
.voieDeLaMagieElementaliste
de valeur le rang dans la voie pour le passage des dégâts à 2d6 quand le personnage est touché.voieDeLaMagieElementaliste
avec comme valeur le rang dans la voie. Pour lancer le sort, faire !cof-effet-temp protectionContreLesElements [[5+@{selected|SAG}]] ?{Magie|Normale,--mana 3|Économe (L),--mana 1|Étendue (L),--puissant duree --mana 3}
.voieDuMetal
pour connaître le rang (ou utiliser l'option --valeur
). Lancer le sort avec !cof-effet-temp forgeron(L) [[5+@{selected|SAG}]]
où L est le label d'une attaque. Ensuite, chaque fois que cette attaque sera utilisée, les dégâts seront ajoutés. Limitations : si deux attaques utilisent la même arme, il faut faire deux fois l'action, une pour chaque attaque.Roll20 peut être déroutant lors des premières utilisations pour des joueurs plus habitués au Jeu de Rôle sur table. Il introduit des notions peu courantes du fait que les combats vont se dérouler sur des "battlemaps" quadrillées ou non. Aussi on va prendre quelques minutes pour expliquer deux notions importantes : les tokens et les tokens markers (plus simplement appelés markers par la suite).
Le token : Un token est la représentation graphique d'un personnage (PJ ou PNJ) sur la battlemap. Grâce au token on sait à tout moment où se trouve le personnage, s'il subit un sort à effet de zone ou si sa ligne de tir est dégagée par exemple.
Le marker : Un marker est forcément attaché à un token. Il représente un "état" qui affecte le personnage (liste des états). Il se matérialise par une icône dans le coin en haut à doite du token. Un token peut afficher plusieurs markers au même moment. Ils représentent plusieurs états qui se cumulent pour ce personnage.
Dans l'image ci-dessus le token c'est le personnage à la cape bleue qui représente un PJ et le marker c'est le petit escargot qui signifie que ce même PJ est "ralenti". Le script gère les états des PJ et PNJ et il matérialisera leurs états grâce aux markers. Par exemple le MJ va demande un jet de surprise, le script effectue les jets de dés nécessaire et matérialise l'état "surpris" grâce à un marker pour les personnages qui ont raté leur jet de dé. Le script applique automatiquement le malus -5 à la DEF. Au bout d'un tour l'état "surpris" et le marker seront retirés automatiquement par le script. Le MJ peut aussi mettre directement un état à un personnage. Par exemple s'il considère que ses PJs voyagent trop chargés il peut ajouter le marker "encombré" qui lui rappelera que dorénavant les jets de DEX se font sur un d12 et plus sur un d20.
Il existe des markers qui ne représentent pas un état mais ils sont rares. On peut souligner les ronds de couleurs qui permmettent au joueur de retrouver son token plus facilement. De la même manière dans les markers cof il y existent deux marqueurs cof-init...
qui permettent de repérer le prochain joueur pendant les combats. Ce n'est pas un état.
Roll20 possède des markers par défaut mais ils ne sont pas toujours adaptés pour Chroniques Oubliées Fantasy. La communauté a voté pour choisir les tokens les plus pertinents dans le contexte COF. Voici le lien vers le post dans le forum BBE. N'hésitez pas à venir poser vos questions ou proposer vos talents de graphiste à la communauté.
Avant de pouvoir créer votre propre jeu de markers sur Roll20, vous devez préalablement télécharger ceux mis à disposition par la communauté depuis le repository GitHub du projet. Procédez comme suit :
Une fois le fichier téléchargé sur votre PC dézippez le répertoire cof-marker-set
et son sous-répertoire
Dans le répertoire cof-marker-set
vous trouverez tous les markers qui ont été choisis par la communauté. Dans le répertoire markers-alternatifs
vous trouverez les glorieux seconds au vote que vous pouvez utiliser en lieu et place du marker choisi s'il vous plaît plus. Il vous suffit alors de glisser-déposer le fichier dans le répertoire principal et de confirmer l'écrasement de l'autre marker. Vous pouvez aussi choisir vos propres markers dans cette géniale bibliothéque d'icônes. Vous pouvez aussi déssiner vos propre marker. Les limites sont que la taille de l'image doit être exactement de 512x512 px. Un fichier PNG est préférable pour gérer la transparence. Enfin votre fichier doit porter exactement le même nom qu'indiqué dans cette documentation.
Dans Roll20 rendez-vous dans le menu "Outils" puis "Token Marker Library". Appuyez sur "Create Set". Puis renseignez le nom du marker set. "cof markers" par exemple. Appuyez sur "Create Set".
Vous arrivez alors sur la fenêtre suivante où il suffit de déposer les fichiers pour qu'ils soient uploadés sur Roll20
A ce moment il y a deux écoles de vie : ceux qui lâchent tous leurs markers en même temps et qui laisse le soin aux serveurs de Roll20 de décider dans quel ordre ils verront apparaître les markers dans leur interface pour le restant de leur jour. Et ceux qui posent les fichiers un par un pour que l'ordre qu'ils souhaitent soit respecté par Roll20. Quand tout est prêt cliquez sur "Upload". Vous avez un message "Fichiers en cours de traitement" pendant 1 à 2 minutes. Ensuite Roll20 vous propose de renommer vos tokens. Ne changez rien et faîtes "Save". Ca y est, vos markers personnalisés sont enfin prêts !
Mais ce n'est pas fini il vous faut encore affecter vos markers à votre campagne. Cela se passe sur la page d'acceuil de votre campagne:
Lancez votre campagne et vérifiez que les nouveaux markers apparaissent bien. Lancez ensuite la commande !cof-options
pour cocher "Markers Personnalises". Enfin comme dernier contrôle allez dans la console des API, faîtes "restart API sandbox" et vérifiez que le message "Markers personnalisés activés" est bien présent. Si ce n'est pas le cas vous avez probablement oublié des markers "obligatoires" et le script n'a pas pu activer les markers cof pour cette raison. La liste des markers manquants devrait apparaître dans la console.
Il est recommandé quand vous jouez de garder un onglet de votre navigateur ouvert sur la Console API de votre campagne (Paramètres -> Scripts API). En cas d'absence de réponse du jeu il vous permet de facilement prendre connaissance d'une éventuelle erreur et de prendre rapidement les actions correctives nécessaires.
Un message bloquant est écrit dans un bloc rouge en dehors de la fenêtre API Output Console et ressemble à l'image suivante :
Lorsqu'un message rouge comme celui-ci interrompt votre partie vérifiez s'il possède une solution identifiée dans le paragraphe ci-dessous. "Restart API sandbox" permet de relancer le script mais les mêmes causes provoqueront la même erreur. Si le message d'erreur n'est pas encore référencé ou ne propose pas de solution, essayez de comprendre quelle est votre dernière action ou quel bouton provoque cette erreur et terminez votre séance en évitant de l'utiliser. Retestez plus tard et si l'erreur se reproduit expliquez-nous votre problème sur ce post dans le forum BBE. Essayez d'être le plus exhaustif possible dans vos explications car malheureusement les messages de Roll20 ne sont pas précis du tout quant au contexte de l'erreur. Par exemple le numéro de la ligne de code incriminée ne nous est pas connue et l'on a donc besoin de toutes les précisions possibles pour comprendre le problème et être en capacité de le reproduire afin de le corriger.
Les messages qui sont à l'interieur de la fenêtre API Output Console sont des messages d'information ou d'alerte comme sur l'image suivante :
Malgré la gravité apparente de certains de ces messages (SyntaxError) ils n'empêchent jamais le bon fonctionnement du script. Seuls les messages bloquants apparaissants en rouge empêche le bon fonctionnement du script. Nous n'avons pas complétement la main sur l'apparition de ces messages d'alerte et nous travaillons activement avec Roll20 pour les éliminer. Des messages d'informations sont aussi présents comme par exemple le numéro de version du script que vous utilisez actuellement.
There was an error communicating with the QuantumRoll server
Erreur Roll20 courante. "Restart API Sandbox" règle normalement ce problème.docker: Cannot connect to the Docker daemon. Is the docker daemon running on this host?
Erreur Roll20. "Restart API Sandbox" règle normalement ce problème.SyntaxError: Invalid or unexpected token ...
Erreur dans le code. Pas de solution évidente. Le signaler uniquement si c'est un message bloquant (rouge).SyntaxError: Unexpected token ...
Erreur dans le code. Pas de solution évidente. Le signaler uniquement si c'est un message bloquant (rouge).TypeError: Cannot read property '...' of undefined
Erreur dans le code. Pas de solution évidente. Le signaler uniquement si c'est un message bloquant (rouge).COFantasy X.XX loaded
Information : Le script a correctement démarré. Vous indique le numéro de version utilisé.Markers personnalisés activés
Information : Succès de l'activation des Markers Personnalisés.API sandbox shutdown due to campaign inactivity
Information : "Restart API Sandbox" ou l'utilisation de la campagne remet en route la sandbox.XXX dans l'équipe XXX est inconnu
Alerte : Erreur dans le handout servant de sélection d'équipe. Vérifiez l'orthographe de vos personnages.Markers personnalisés manquants -> Retour aux markers standards Roll20. Voir erreur(s) ci-dessus.
Alerte : Impossibilité d'activer les Markers Personnalisés pour cause d'un marker obligatoire absent.Marker cof-XXX introuvable
Alerte : Erreur dans le nom d'un marker. Voir Markers Personnalisés ou liste des états.Compétences sans caractéristique associée
Alerte : Erreur de déclaration dans le handout de jets de caractéristique.Pour son bon fonctionnement, le script stoque des données, parfois complexes, et il peut arriver que ces données soient corrompues. Dans ce cas, le script peut planter de manière systématique, même sur des actions simples. Si vous soupçonnez une corruption des données, vous pouvez tenter de lancer la commande !cof-clean-global-state
.
Il existe un support basique des fiches Roll20 venant du système Pathfinder 1. La fonction !cof-pathfinder1
se lance en sélectionnant un ou plusieurs tokens liés à des fiches Pathfinder (par exemple obtenues en achetant des aventures Pathfinder sur le marketplace de Roll20). L'effet est d'une part de transformer une partie des attributs de la fiche en attributs compris par la fiche COF et le script COFantasy, de changer un peu le token associé à la fiche, mais surtout d'effacer les attributs inutiles pour COF. En effet, le script est relativement sensible au nombre total d'attributs en jeu, et les fiches Pathfinder ont tendence à en avoir vraiment beaucoup. Tout ce qui n'est pas compris par le script se retrouve dans un attribut Attributs Pathfinder
. Mais le mieux est de compléter la fiche COF en se basant sur la fiche Pathfinder ouverte dans une autre partie.
-
, propose de dégainer ce ou ces labels en premier, dans l'ordre du numéro n (partant de 1).attributsDeStatut
.::
si ce bonus contient un :
ou une ,
.formeHybride
.vampire
.!cof-intervention-divine
une fois par combat.magieEnArmure
pour déterminer le malus aux jets pour lancer des sorts en armure.!cof-en-selle
).prescience
, mais limité à une fois par jour.voieDeLArcEtDuCheval
).--traquenard
.champDeProtection
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